Wa shogi (和 将 棋, wa shōgi Harmonie-Schach) ist eine große Boardvariante von Shogi (japanisches Schach), in der alle Stücke nach Tieren benannt sind. Es wird entweder mit oder ohne Tropfen gespielt.
Wegen des knappen und oft unvollständigen Wortlauts der historischen Quellen für die großen Shogi-Varianten mit Ausnahme von Chu-Shogi und in geringerem Maße von Dai-Shogi (die zu bestimmten Zeitpunkten die angesehensten Shogi-Formen waren). Die historischen Regeln des Wa Shogi sind nicht klar. Unterschiedliche Quellen unterscheiden sich signifikant in den Bewegungen, die den Stücken zugeordnet werden. Hier werden die Stückbewegungen vorgestellt, die bei modernen Spielern des Wa Shogi ein gewisser Standard sind, unter denen das Spiel mit Drops gespielt wird.
Spielregeln [ edit ]
Objective [ edit ]
Das Ziel des Spiels besteht darin, den Kranich Ihres Gegners zu erobern .
Spielausrüstung [ edit ]
Zwei Spieler, Black and White (oder 19459005) sente und spielen auf einem Board in einem Raster von 11 Reihen (Reihen) von 11 Akten (Spalten). Die Quadrate werden durch Markierung oder Farbe nicht unterschieden.
Jeder Spieler hat einen Satz von 27 keilförmigen Stücken mit leicht unterschiedlichen Größen. Vom größten zum kleinsten (am meisten zum am wenigsten mächtig) sind sie:
- 1 Kranichkönig
- 1 Wolkenadler
- 1 fliegender Falke
- 1 Flügel der Schwalbe
- 1 heimtückischer Fuchs
- 1 laufender Hase
- 1 gewaltiger Wolf
- 1 violent stag
- ] 1 fliegende Gans
- 1 fliegender Hahn
- 1 streichende Krähe
- 1 swooping owl
- 1 blinder Hund
- 1 Kletteraffe
- 1 befreites Pferd
- 11 Sparrow Bauern
Jedes Stück hat seinen Namen in Form von zwei Kanji auf seinem Gesicht. Auf der Rückseite jedes Stücks (außer Kranichen, Wolkenadlern und heimtückischen Füchsen) befinden sich zwei andere Zeichen, oft in einer anderen Farbe (z. B. rot statt schwarz); Diese Rückseite ist nach oben gedreht, um anzuzeigen, dass das Stück während des Spiels befördert wurde. Die Stücke der beiden Seiten unterscheiden sich nicht in der Farbe, sondern sie sind keilförmig und zeigen nach vorne zur gegenüberliegenden Seite. Dies zeigt, wer das Stück während des Spiels kontrolliert.
Setup [ edit ]
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10 |
9 |
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5 |
5 |
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] 3 |
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登 |
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狼 |
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] 二
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萑 |
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] 十
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LH |
CM |
SO |
FC |
VS |
CK |
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FG |
SC |
BD |
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OC |
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BD |
SC |
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VW |
CK |
VS |
FC |
SO |
CM |
LH |
LH |
k
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Jede Seite bringt ihre Figuren in die unten gezeigten Positionen und zeigt auf den Gegner.
- Im nächstgelegenen Rang des Spielers:
- Der Kranichkönig wird in die mittlere Feile gestellt.
- Der gewalttätige Wolf wird in die benachbarte Feile links neben dem Kranichkönig gestellt.
- Der gewalttätige Hirsch wird in die Feile rechts neben dem Kran platziert König.
- Die fliegende Gans befindet sich in der Akte links vom gewalttätigen Wolf.
- Der fliegende Hahn befindet sich in der Akte rechts neben dem gewalttätigen Hirsch.
- Feile links von der fliegenden Gans.
- Die schwangereule wird in die Feile rechts neben dem fliegenden Hahn gelegt.
- Der blinde Hund befindet sich in der Feile links von der Strauchrähe.
- Der Kletteraffe befindet sich in der Akte rechts neben der sabenden Eule.
- Der Ochsenkarton befindet sich in der Eckdatei links vom blinden Hund.
- Das befreite Pferd befindet sich in der Eckdatei rechts des Kletteraffen
Das heißt, der erste Rang ist:
OC |
BD |
SC |
FG |
VW |
CK |
VS |
FC |
SO |
CM |
LH
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- In der zweiten Reihe platziert jeder Spieler:
- Die Flügel der Schwalbe in derselben Feile wie der Kranich.
- Der fliegende Falke in derselben Feile wie der blinde Hund.
- Der Wolkenadler in derselben Feile wie der Kletteraffe.
- Im dritten Rang platziert jeder Spieler:
- Der heimtückische Fuchs in derselben Akte wie die fliegende Gans.
- Der laufende Hase in derselben Akte wie der fliegende Hahn.
- Neun Spatzen sind in den verbleibenden Reihen untergebracht.
[19659013] In der vierten Reihe platziert jeder Spieler:
- Ein Spatzenpfand in der gleichen Datei wie der heimtückische Fuchs.
- Ein Spatzenpfand in der gleichen Datei wie der laufende Hase.
Spielablauf [ edit
Die Spieler wechseln sich ab, wobei Black zuerst bewegt wird. (Die traditionellen Begriffe „schwarz“ und „weiß“ werden verwendet, um die Seiten während der Diskussion des Spiels zu unterscheiden, sind jedoch nicht mehr buchstäblich beschreibend.) Eine Bewegung besteht darin, ein einzelnes Stück auf dem Brett zu bewegen und möglicherweise zu fördern [19459006jenesStückoderverdrängt( ) ein gegnerisches Stück. Jede dieser Optionen wird unten beschrieben.
Bewegung und Gefangennahme [ edit ]
Ein gegnerisches Stück wird von Verschiebung erobert: Das heißt, wenn sich ein Stück auf ein Feld bewegt, das von einem gegnerischen Stück besetzt ist wird das gegnerische Stück verschoben und vom Brett entfernt. Eine Figur kann sich nicht auf ein Feld bewegen, das von einer befreundeten Figur besetzt wird (dh eine andere vom bewegten Spieler kontrollierte Figur).
Jedes Spielstück bewegt sich in einem charakteristischen Muster. Stücke bewegen sich entweder orthogonal (d. H. Vorwärts, rückwärts, links oder rechts in Richtung eines der Arme eines Pluszeichens + ) oder diagonal (in Richtung eines der Arme eines Multiplikationszeichens, × ).
Wenn ein Ochsenkarren- oder Spatzenpfand, der sich nicht zurückziehen oder zur Seite rücken kann, sich auf der ganzen Linie vorwärts bewegt, bis er sich nicht mehr bewegen kann, muss er fördern.
Viele Teile können verschiedene Arten von Bewegungen ausführen, wobei die Art der Bewegung am häufigsten von der Bewegungsrichtung abhängig ist. Die Bewegungskategorien sind:
Schrittmacher [ edit ]
Einige Teile bewegen sich jeweils nur um ein Quadrat. (Wenn ein befreundetes Stück ein benachbartes Feld einnimmt, kann sich das bewegliche Stück nicht in diese Richtung bewegen; wenn ein Gegenstück dort ist, kann es verschoben und gefangen werden.)
Die Schrittmacher sind der Kranichkönig, der gewalttätige Wolf, der gewalttätige Hirsch, der blinde Hund, der Kletteraffe, die fliegende Gans, der fliegende Hahn, der krabbelnde Krähe, die sauerende Eule und die 9 Spatzenpfänder auf jeder Seite.
Limitiertes Stück [ edit ]
Der befreite Pferde- und Wolkenadler kann sich entlang einer geraden Linie in einer begrenzten Anzahl (2 oder 3) freier (leerer) Felder bewegen bestimmte Richtungen. Abgesehen von der begrenzten Entfernung bewegen sie sich wie bewegliche Teile (su).
Sprungstück [ edit ]
Der verräterische Fuchs kann springen das heißt, er kann jedes dazwischenliegende Stück, ob Freund oder Feind, mit Nein übergehen auf beide auswirken.
Sammelstücke [ edit ]
Viele Stücke können eine beliebige Anzahl von leeren Feldern entlang einer geraden Linie bewegen, die nur durch den Rand des Bretts begrenzt ist. Wenn ein gegnerisches Spielfeld interveniert, kann es gefangen werden, indem Sie zu diesem Feld gehen und es vom Spielfeld entfernen. Ein Ranging-Objekt muss an der Stelle anhalten, an der es gefangen wird, und kann ein im Weg befindliches Stück nicht umgehen. Wenn ein freundliches Stück interveniert, wird das bewegliche Stück auf eine Entfernung begrenzt, die kurz vor dem dazwischen liegenden Stück endet. Wenn das freundliche Stück nebeneinander liegt, kann es sich überhaupt nicht in diese Richtung bewegen.
Die Entfernungsstücke sind der Wolkenadler, der fliegende Falke, das laufende Kaninchen, die Schwalbenflügel, das befreite Pferd und der Ochsenkarren.
Beförderung [ edit ]
Die Beförderungszone eines Spielers besteht aus den drei am weitesten entfernten Rängen, an der ursprünglichen Linie des hinterhältigen Fuchses des Gegners, der Kaninchen läuft und darüber hinaus . Wenn ein Stück die Tafel innerhalb der Beförderungszone überquert, einschließlich des Ein- und Ausstiegs in oder außerhalb der Zone, kann dieser Spieler wählen, das Stück am Ende der Runde zu fördern . Die Beförderung erfolgt, indem das Stück nach dem Bewegen umgedreht wird und der Name des beförderten Rangs angezeigt wird.
Das Fördern eines Stücks bewirkt, dass sich die Bewegung des Stücks ändert.
Einzelne Stücke [ edit ]
Nachfolgend finden Sie Diagramme, die die Bewegung jedes Stücks anzeigen. Die Stücke werden mit ihrer Werbung gepaart, mit Ausnahme des Kranichs und des Wolkenadlers, die keine Werbung machen. Teile mit grauer Überschrift beginnen im Spiel. Die mit einer blauen Überschrift erscheinen erst nach der Beförderung auf der Tafel. Teile mit einem Stern ("*") werden nur als beworbene Stücke angezeigt. Betzas lustige Notation wurde in Klammern zur leichteren Bezugnahme eingefügt.
Notation
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○ |
Eine begrenzte Anzahl von Quadraten
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☆ |
Springt zu einem nicht benachbarten Quadrat und umgeht dabei jedes dazwischenliegende Stück
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│ |
Reihen entlang einer geraden Linie und überqueren eine beliebige Anzahl leerer Quadrate
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─
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\
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/
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Crane King ] 靏 kakugyoku
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Wolkenadler 雲 1945 unjū
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unjū
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Schritt: Der Kranichkönig kann in jeder Richtung ein Quadrat in jede Richtung treten, orthogonal oder diagonal. (K)
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Reichweite: Der Wolkenadler kann eine beliebige Anzahl freier Felder direkt vorwärts oder rückwärts bewegen.
Begrenzte Reichweite: Es kann ein, zwei oder drei Quadrate diagonal vorwärts bewegt werden.
Schritt: Es kann ein Quadrat orthogonal zur Seite oder diagonal nach hinten treten. (fbRfB3K)
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O |
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│ |
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O.
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○ |
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○ |
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O |
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O |
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O |
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| Treacherous Fox 狐 狐 inko, onko
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Schritt: Der heimtückische Fuchs kann sich um ein Quadrat in vier diagonale Richtungen bewegen; oder es kann sich ein Quadrat orthogonal vorwärts oder rückwärts bewegen. (fbWFfbDA)
Jump: Er kann in diese Richtungen zum zweiten Quadrat springen.
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O |
O |
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O |
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19 |
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Der heimtückische Fuchs fördert nicht.
| Flying Falcon 飛鷹 hiyō
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* Hartnäckiger Falcon [1945 keiyō
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Reichweite: Der fliegende Falke kann sich beliebig bewegen von freien Quadraten entlang einer der vier diagonalen Richtungen.
Schritt: Es kann ein Quadrat nach vorne treten. (fWB)
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Reichweite: Der hartnäckige Falke kann beliebig viele freie Quadrate in alle vier diagonalen Richtungen bewegen; oder es kann eine beliebige Anzahl von freien Quadraten direkt vorwärts oder rückwärts bewegen.
Schritt: Es kann ein Quadrat orthogonal zur Seite bewegt werden. (fbRBW)
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9 |
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O |
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O |
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9 |
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| Running Rabbit 走 兎 sōto
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Treacherous fox [19451945 inko, onko
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Reichweite: Das laufende Kaninchen kann beliebig viele freie Felder geradeaus bewegen.
Schritt: Es kann ein Quadrat in eine der vier diagonalen Richtungen gestuft werden. oder ein Quadrat gerade nach hinten. (fRFbW)
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Schritt: Der heimtückische Fuchs kann sich um ein Quadrat in vier diagonale Richtungen bewegen; oder es kann sich ein Quadrat orthogonal vorwärts oder rückwärts bewegen.
Jump: Er kann in diese Richtungen zum zweiten Quadrat springen. (fbWFfbDA)
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O |
O |
O |
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狐 |
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O |
O |
O |
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19 |
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| Violent Wolf 狼 狼 mōrō
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* Bear's Eyes [1945眼 yūgan
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yūgan
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Schritt: Der gewaltsame Wolf kann ein Feld in eine der vier orthogonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat diagonal nach vorne, so dass es sechs Möglichkeiten gibt. (WfF)
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Schritt: Die Augen des Bären können in jede Richtung ein Quadrat treten, orthogonal oder diagonal. (K)
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| Violent Stag 猛 鹿 mōroku
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* Roaming Boar [1945猪 gyōcho
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gyōcho
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Schritt: Der gewalttätige Hirsch kann ein Quadrat in eine der vier diagonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat geradeaus, es gibt fünf Möglichkeiten. (FfW)
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Schritt: Der durchstreifende Eber kann in jede Richtung orthogonal oder diagonal treten, außer direkt nach hinten. (FfrlW)
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| Blind Dog 犬 00 mōken
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Violent Wolf [1945狼 mōrō
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Schritt: Der blinde Hund kann ein Quadrat orthogonal seitwärts treten, direkt rückwärts oder diagonal vorwärts. (fFrlbW)
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Schritt: Der gewalttätige Wolf kann ein Quadrat in eine der vier orthogonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat diagonal nach vorne, so dass es sechs Möglichkeiten gibt. (WfF)
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| Kletteraffe 猿 猿 tōen
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Violent Stag [1945鹿 mōroku
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Schritt: Der kletternde Affe kann ein Quadrat direkt vorwärts oder rückwärts oder ein Quadrat diagonal nach vorne treten Es gibt vier Möglichkeiten. (fFfbW)
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Schritt: Der gewalttätige Hirsch kann ein Quadrat in eine der vier diagonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat geradeaus, es gibt fünf Möglichkeiten. (FfW)
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| Flying Goose 飛 00 ganhi
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Swallow's Wings [19451945 en'u
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Schritt: Die fliegende Gans kann ein Quadrat direkt diagonal vorwärts oder rückwärts treten Vorwärts, gibt es vier Möglichkeiten. (fFfbW)
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Reichweite: Die Flügel der Schwalbe können beliebig viele freie Felder orthogonal zur Seite bewegen.
Schritt: Es kann ein Quadrat orthogonal vorwärts oder rückwärts bewegt werden. (WrlR)
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| Flying Cock ] 鶏 keihi
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* Raiding Falcon [1945鷹 en’yō
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Schritt: Der fliegende Hahn kann orthogonal seitwärts oder schräg nach vorne treten. (fFrlW)
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Reichweite: Der Schlachtfalke kann beliebig viele freie Felder orthogonal vorwärts oder rückwärts bewegen.
Schritt: Es kann ein Quadrat orthogonal seitwärts oder diagonal vorwärts treten. (fbRWfF)
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| Swallow's Wings 羽 羽 de
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* Gliding Swallow [1945行 engyō
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Reichweite: Die Schwalbenflügel können eine beliebige Anzahl orthogonaler Seitenwinkel bewegen.
Schritt: Es kann ein Quadrat orthogonal vorwärts oder rückwärts bewegt werden. (WrlR)
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Reichweite: Die gleitende Schwalbe kann beliebig viele freie Quadrate entlang einer der vier orthogonalen Richtungen bewegen. (R)
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| Strutting Crow 烏 行 ukō
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Fliegender Falke [1945 hiyō
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Schritt: Die streitende Krähe kann ein Quadrat direkt nach vorne oder schräg nach hinten treten, wodurch sich drei Möglichkeiten ergeben . (fWbF)
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Reichweite: Der fliegende Falke kann beliebig viele freie Quadrate entlang einer der vier diagonalen Richtungen bewegen.
Schritt: Es kann ein Quadrat nach vorne treten. (fWB)
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| Swooping Owl 行 行 shigyō
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Wolkenadler [19451945 unjū
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Schritt: Die swooping Eule kann ein Quadrat direkt nach vorne oder schräg nach hinten treten, wodurch sich drei Möglichkeiten ergeben. (fWbF)
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Reichweite: Der Wolkenadler kann eine beliebige Anzahl freier Felder direkt vorwärts oder rückwärts bewegen.
Begrenzte Reichweite: Es kann ein, zwei oder drei Quadrate diagonal vorwärts bewegt werden. (fbRfB3K)
Schritt: Es kann ein Quadrat orthogonal zur Seite oder diagonal nach hinten treten.
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O |
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│ |
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O.
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○ |
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19 |
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| Befreites Pferd 風 馬 fūma
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* Heavenly Horse [1945 temma
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Reichweite: Das befreite Pferd kann beliebig viele freie Quadrate entlang des Vorwärtsorthogonal bewegen. Begrenzte Reichweite: Es kann ein oder zwei Felder direkt rückwärts springen. (fRbR2)
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Sprung: Das himmlische Pferd springt in einem Winkel zwischen orthogonal und diagonal und beträgt ein Quadrat nach vorne plus ein Quadrat nach vorne; oder ein Quadrat rückwärts plus ein Quadrat diagonal in einer einzigen Bewegung rückwärts, wobei alle dazwischen liegenden Teile ignoriert werden. (fbN)
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| Oxcart 牛車 gissha
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* Plodding Ox [194500 sengyū
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Reichweite: Die Ochsenkarre kann beliebig viele freie Quadrate geradeaus bewegen. Ein Ochsenkarren, der den weitesten Rang erreicht, muss gefördert werden. (fR)
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Schritt: Der rüttelnde Ochse kann orthogonal oder diagonal in jede Richtung ein Quadrat treten. (K)
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| Sparrow Pawn 歩 歩 jakufu
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* Golden Bird [1945鳥 kinchō
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Schritt: Der Spatz-Bauer kann ein Quadrat nach vorne treten. (fW)
Ein Spatzenpfand, der den weitesten Rang erreicht, muss fördern.
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Schritt: Der goldene Vogel kann ein Quadrat in eine der vier orthogonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat diagonal nach vorne, so dass es sechs Möglichkeiten gibt. (WfF)
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Drops [ edit ] In Beschreibungen von Wa Shogi aus historischen Texten wird nicht erwähnt, dass Tropfen jemals verwendet wurden; In der modernen Zeit genießen es viele Menschen jedoch, dieses Spiel mit Tropfen zu spielen. Promoted pieces with the same move (VW/GB and BE/PO) have different names, which suggests the game used drops after demotion on capture, as otherwise these pieces would be fully equivalent, and there would be no need to distinguish them. The rules pertaining to drops are usually based on modern shogi.
Check and mate[edit]When a player makes a move such that the opponent's crane king could be captured on the following move, the move is said to give check to the crane king; the crane king is said to be in check. If a player's crane king is in check and no legal move by that player will get the crane king out of check, the checking move is also mateand effectively wins the game.
A player is not allowed to give perpetual check, and loses if he does so.
Game end[edit]A player who captures the opponent's crane king wins the game. In der Praxis geschieht dies selten, da ein Spieler beim Schachmatt zurücktritt, andernfalls, wenn ein Verlust unvermeidlich ist.
A player who makes an illegal move loses immediately. (Diese Regel kann in Gelegenheitsspielen gelockert werden.)
There are two other possible (but fairly uncommon) ways for a game to end: repetition (千日手 sennichite) and impasse (持将棋 jishōgi).
If the same position occurs four times with the same player to play, then the game is no contest. (Erinnern Sie sich jedoch an das Verbot der permanenten Überprüfung.) Damit zwei Positionen als gleich betrachtet werden, müssen die vorhandenen Teile und die Position auf der Tafel identisch sein.
The game reaches an impasse if both crane kings stand well fortified in their respective promotion zones (when played with drops) or when players run out of material (without drops), so that neither player can hope to mate the other or to gain any further material.
Game notation[edit]The method used in English-language texts to express shogi moves was established by George Hodges in 1976. It is derived from the algebraic notation used for chess, but differs in several respects. Modifications have been made for wa shogi.
A typical example is SP-8f. The first letter represents the piece moved: SP = sparrow pawn, OC = oxcart, LH = liberated horse, CM = climbing monkey, BD = blind dog, SO = swooping owl, SC = strutting crow, FC = flying cock, FG = flying goose, VS = violent stag, VW = violent wolf, RR = running rabbit, TF = treacherous fox, SW = swallow’s wings, FF = flying falcon, CE = cloud eagle and, CK = crane king.
Promoted pieces have a + added in front of the letter e.g., +SP for a golden bird (promoted sparrow pawn).
The designation of the piece is followed by a symbol indicating the type of move: - for an ordinary move or x for a capture.
Next is the designation for the square on which the piece lands. This consists of a number representing the file and a lowercase letter representing the rank, with 1a being the top right corner (as seen from Black's point of view) and 11k being the bottom left corner. (Diese Methode zur Bestimmung von Quadraten basiert auf der japanischen Konvention, wobei jedoch japanische Zahlen anstelle von Buchstaben verwendet werden. Beispielsweise wird das Quadrat 2c in Japanisch mit 2 bezeichnet.)
If a move entitles the player to promote the piece, then a + is added to the end to signify that the promotion was taken, or an = to indicate that it was declined. For example, FFx7c= indicates a flying falcon capturing on 7c without promoting.
In cases where the above notation would be ambiguous, the designation of the start square is added after the designation for the piece in order to make clear which piece is meant. This can only apply to golden birds.
Moves are commonly numbered as in chess.
Modern rules[edit]In modern rules, wa shogi is played with drops. All other rules as the same as original rules.
See also[edit]External links[edit] |
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| Small variants | | |
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Standard-size variants | |
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Large variants | |
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Multiplayer variants | |
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3D variants | |
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