Wednesday, February 20, 2019

Judkins Shogi - Wikipedia


Judkins shogi (ジ ャ ケ ン ス 将 棋 1945 Jadokensu shōgi "Judkins Schach") ist eine moderne Variante des Shogi (japanisches Schach), jedoch nicht japanisch. Der Preis für seine Erfindung wurde vor April 1998 an Paul Judkins aus Norwich, Großbritannien, vergeben.




Spielregeln [ edit ]


Objective [ edit ]


Das Ziel des Spiels besteht darin, den Gegner Ihres Gegners zu erobern.


Spielausrüstung [ edit ]



Zwei Spieler, Black and White (oder 19459005) sente und spielen auf einem Board in einem Raster von 6 Reihen (Reihen) von 6 Akten (Spalten). Die Quadrate werden durch Markierung oder Farbe nicht unterschieden.

Jeder Spieler hat einen Satz von 7 keilförmigen Stücken mit leicht unterschiedlichen Größen. Vom größten zum kleinsten (am meisten zum am wenigsten mächtig) sind sie:


  • 1 König

  • 1 Turm

  • 1 Bischof

  • 1 Goldgeneral

  • 1 Silbergeneral

  • 1 Ritter

  • 1 Bauern

Die meisten der englischsprachigen Namen wurden gewählt entspricht groben Äquivalenten im westlichen Schach und nicht als Übersetzung der japanischen Namen.

Jedes Stück hat seinen Namen in Form von zwei Kanji, die auf sein Gesicht geschrieben sind. Auf der Rückseite einiger Stücke befinden sich ein oder zwei andere Zeichen, oft in einer anderen Farbe (normalerweise rot statt schwarz); Diese Rückseite ist nach oben gedreht, um anzuzeigen, dass das Stück während des Spiels befördert wurde. Die Stücke der beiden Seiten unterscheiden sich nicht in der Farbe, sondern sie sind keilförmig und zeigen nach vorne zur gegenüberliegenden Seite. Dies zeigt, wer das Stück während des Spiels kontrolliert.


Table of pieces [ edit ]


Hier sind die Teile des Spiels mit ihrer japanischen Darstellung aufgeführt:











































































Stück
Kanji
Rōmaji
Unicode
Hiragana
Bedeutung
König (regierend) [1945[将] [1945[shō] 738b [5c06] [しょう] König
König (herausfordernd) [1945[将] Gyoku [shō] 7389 [5c06] [しょう] jade general
Rook [1945[車] hi [sha] 98db [8eca] [しゃ] fliegender Streitwagen
Beförderter Turm [1945[王] Ryu [ō] 7adc [738b] [1945り[おう] Drachenkönig
Bischof [1945[行] Kaku [gyō] 89d2 [884c] [ぎょう] Winkelbeweger
Beförderter Bischof [竜] 馬 uma (ryūma) [7adc] 99ac う 90 (り ゅ う ま) Drachenpferd
Gold General [1945[将] Verwandtschaft [shō] 91d1 [5c06] [しょう] Gold General
Silberner General [1945[将] Gin [shō] 9280 [5c06] [しょう] Silber-General
Promoted silver 成 19 narigin 6210 9280 り ぎ ん förderte Silber
Knight [1945[馬] Kei [ma] 6842 [99ac] [ま] Lorbeer
Befördereter Ritter 桂 90 Narikei 6210 6842 り け förderte Lorbeer
Pawn [1945[兵] Fu [hyō] 6b69 [5175] ふ [ひょう] Fußsoldat
Aufgestiegener Bauern [1945[金] bis [kin] 3068 [91d1] と [きん] erreicht Gold

Englische Sprecher beziehen sich manchmal auf beförderte Bischöfe als Pferde und beförderten Türme als Drachen nach ihren japanischen Namen und verwenden im Allgemeinen den japanischen Namen tokin um befördert zu werden Bauern. Silber-Generäle und Gold-Generäle werden allgemein einfach als Silber und Gold bezeichnet.

Die Zeichen, die auf den Rückseiten der Teile eingeschrieben sind, um anzuzeigen, dass der beförderte Rang in roter Tinte ist, sind normalerweise kursiv. Die Charaktere auf der Rückseite der Stücke, die zu Goldgenerälen führen, sind kursive Versionen von gold 'Gold' und werden mit zunehmendem Wert des Originalstücks kursiver (abgekürzt). Diese abgekürzten Zeichen haben diese Äquivalente im Druck: 全 für befördertes Silber, 今 für beförderten Ritter und 个 für beförderten Bauern ( tokin ). Eine andere Konvention hat verkürzte Versionen der Originalfiguren mit einer reduzierten Anzahl von Schlägen: 圭 für beförderten Ritter, mit befördertem Silber das gleiche wie oben und と für tokin .


Setup [ edit ]















































6 5 4 3 2 1
90

19
[1945
19
[1945
[1945
[1945 ] 一







(19459047)
90

19
[1945
19
[1945
[1945
[1945 ] 六











































6 5 4 3 2 1
R B N S G K a
P b
c
d
P e
K G S N B R f

Jede Seite bringt ihre Figuren in die unten gezeigten Positionen und zeigt auf den Gegner.


  • Im nächstgelegenen Rang des Spielers:
    • Der König wird in die linke Eckfeile gestellt.

    • Der Goldgeneral wird in die benachbarte Feile des Königs gestellt.

    • Der Silbergeneral wird neben dem Goldgeneral platziert.

    • Der Ritter wird platziert neben dem silbernen General.

    • Der Bischof befindet sich neben dem Ritter.

    • Der Turm befindet sich in der rechten Ecke neben dem Bischof.

Das heißt, der erste Rang ist | K | G | S | N | B | R | .


  • Im zweiten Rang platziert jeder Spieler den Bauern in der gleichen Datei wie der König ganz links.

Gameplay [ edit ]


Die Spieler machen abwechselnd eine Bewegung, mit Schwarz zuerst. (Die traditionellen Begriffe „schwarz“ und „weiß“ werden verwendet, um die Seiten während der Diskussion des Spiels zu unterscheiden, sind jedoch nicht buchstäblich beschreibend.) Eine Bewegung besteht darin, ein einzelnes Stück auf dem Brett zu bewegen und möglicherweise zu fördern dieses Stück verdrängt (19459005] das Einnehmen ) eines gegnerischen Stückes oder das Ablegen eines erbeuteten Stückes auf ein leeres Feld der Tafel. Jede dieser Optionen wird unten beschrieben.


Bewegung und Gefangennahme [ edit ]


Ein gegnerisches Stück wird von Verschiebung erobert: Das heißt, wenn sich ein Stück zu einem von einem gegnerischen Stück besetzten Feld bewegt wird das gegnerische Stück verschoben und vom Brett entfernt. Eine Figur kann sich nicht auf ein Feld bewegen, das von einer befreundeten Figur besetzt wird (dh eine andere vom bewegten Spieler kontrollierte Figur).

Jedes Spielstück bewegt sich in einem charakteristischen Muster. Stücke bewegen sich entweder orthogonal (d. H. Vorwärts, rückwärts, links oder rechts in Richtung eines der Arme eines Pluszeichens + ) oder diagonal (in Richtung eines der Arme eines Multiplikationszeichens, × ). Der Ritter ist eine Ausnahme, da er sich nicht in einer geraden Linie bewegt.

Die Bewegungskategorien sind:


Schrittmacher [ edit ]


Einige Stücke bewegen sich jeweils nur um ein Quadrat. (Wenn ein befreundetes Stück ein benachbartes Feld einnimmt, kann sich das bewegliche Stück nicht in diese Richtung bewegen; wenn ein Gegenstück dort ist, kann es verschoben und gefangen werden.)

Die Schrittmacher sind der König, der Goldgeneral, der Silbergeneral und der Bauer.


Sprungstück [ edit ]


Der Ritter kann springen das heißt, er kann jedes dazwischenliegende Stück, ob Freund oder Feind, ohne Wirkung übergehen an jeder.


Sammelstücke [ edit ]


Der Bischof und der Turm können beliebig viele leere Felder entlang einer geraden Linie bewegen, die nur durch den Rand des Bretts begrenzt ist. Wenn ein gegnerisches Spielfeld interveniert, kann es gefangen werden, indem Sie zu diesem Feld gehen und es vom Spielfeld entfernen. Ein Ranging-Objekt muss an der Stelle anhalten, an der es gefangen wird, und kann ein im Weg befindliches Stück nicht umgehen. Wenn ein freundliches Stück interveniert, wird das bewegliche Stück auf eine Entfernung begrenzt, die kurz vor dem dazwischen liegenden Stück endet. Wenn das freundliche Stück nebeneinander liegt, kann es sich überhaupt nicht in diese Richtung bewegen.


Beförderung [ edit ]


Die Beförderungszone eines Spielers besteht aus den beiden am weitesten entfernten Reihen an der ursprünglichen Linie des Bauern des Gegners und darüber hinaus (d. H. das Gebiet des Gegners bei der Aufstellung). Wenn ein Stück die Tafel innerhalb der Beförderungszone kreuzt, einschließlich Einzug in, aus oder vollständig innerhalb der Zone, aber nicht einschließlich Tropfen (siehe unten), kann der Spieler wählen befördern das Stück am Ende der Runde. Die Beförderung erfolgt, indem das Stück nach dem Bewegen umgedreht wird und der Name des beförderten Rangs angezeigt wird.

Das Fördern eines Stücks bewirkt, dass sich die Bewegung des Stücks ändert, bis es vom Brett entfernt wird. Jedes Stück wirbt wie folgt:


  • Ein König oder Goldgeneral kann nicht fördern, noch kann er bereits beförderte Stücke fördern.

  • Ein Silbergeneral, ein Ritter oder ein Bauer, wenn er befördert wird, verliert seine normale Bewegung und erhält die Bewegung eines Goldgenerales.

  • A Wenn der Bischof oder Turm befördert wird, behält er seine normale Bewegung und erhält die Fähigkeit, ein Quadrat in eine beliebige Richtung zu bewegen (wie ein König). Das bedeutet, dass der Bischof mit genügend Zügen jetzt jedes Feld auf dem Brett erreichen kann.

Wenn ein Bauer oder ein Ritter den weitesten Rang erreicht, muss er befördert werden, da er sonst in den folgenden Zügen keinen legalen Zug hat. Aus demselben Grund muss ein Ritter, der den vorletzten Rang erreicht, befördert werden.

Wenn sie gefangen werden, verlieren sie ihren Status.


Einzelstücke [ edit ]


Nachfolgend sind Diagramme aufgeführt, die die Bewegung jedes Stücks angeben. Die Stücke werden mit ihrer Beförderung gleichgestellt und die mit grauer Überschrift beginnen im Spiel. Promotion-Stücke haben eine blaue Überschrift. Betzas lustige Notation wurde in Klammern zur leichteren Bezugnahme eingefügt.





Notation
O Schritte zu einem benachbarten Quadrat
Springt zu einem nicht benachbarten Quadrat und umgeht dabei jedes dazwischenliegende Stück
Reihen entlang einer geraden Linie und überqueren eine beliebige Anzahl leerer Quadrate































König (regierend)
König (herausfordernd)
Schritt: Der König kann ein Quadrat in jede Richtung orthogonal oder diagonal treten. (K)

Der König General geht zum überlegenen Spieler.
























O O O

O O O

Schritt: Der König kann ein Quadrat in jede Richtung treten, orthogonal oder diagonal. (K)

Der Jeweled General geht an den minderwertigen Spieler.
























O O O

O O O

Gold General

Schritt: Der Goldgeneral kann ein Quadrat in eine der vier orthogonalen Richtungen stufen; oder ein Quadrat diagonal nach vorne, so dass es sechs Möglichkeiten gibt. (WfF)






















O O O

O

Der Goldgeneral fördert nicht.
Silbergeneral
Silber gefördert
Schritt: Der silberne General kann ein Quadrat in eine der vier diagonalen Richtungen stufen; oder ein Quadrat geradeaus, es gibt fünf Möglichkeiten. (FfW)






















O O O
19
O O

Schritt: Das beförderte Silber kann ein Quadrat in eine der vier orthogonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat diagonal nach vorne, so dass es sechs Möglichkeiten gibt. (WfF)






















O O O

O

Ritter
Beförderter Ritter
Springen: Der Springer springt in einem Winkel zwischen einem Winkel und einer Diagonale. Er beträgt ein Quadrat nach vorne und ein Quadrat diagonal nach vorne in einer einzigen Bewegung. Dabei werden alle dazwischen liegenden Teile ignoriert. Das heißt, es stehen zwei Weiterleitungsziele zur Auswahl. (ffN)

Ein Ritter, der eine der beiden am weitesten entfernten Ränge erreicht, muss fördern.

























19


Schritt: Der beförderte Ritter kann ein Feld in eine der vier orthogonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat diagonal nach vorne, so dass es sechs Möglichkeiten gibt. (WfF)






















O O O

O

Bischof
Drachenpferd
Reichweite: Der Bischof kann eine beliebige Anzahl von freien Quadraten entlang einer der vier diagonalen Richtungen bewegen. (B)

Da er sich nicht orthogonal bewegen kann, kann ein Bischof ohne Förderung nur die Hälfte der Felder an der Tafel erreichen.

























19

65
Reichweite: Das Drachenpferd kann beliebig viele freie Felder entlang einer der vier diagonalen Richtungen bewegen.

Schritt: Es kann ein Quadrat in eine der vier orthogonalen Richtungen gesetzt werden. (WB)
























O

O
65
Turm
Drachenkönig
Reichweite: Der Turm kann eine beliebige Anzahl von freien Quadraten entlang einer der vier orthogonalen Richtungen bewegen. (R)






















19
19 19
19
19
Reichweite: Der Drachenkönig kann beliebig viele freie Felder entlang einer der vier orthogonalen Richtungen bewegen.

Schritt: Es kann ein Quadrat in eine der vier diagonalen Richtungen gesetzt werden. (FR)

























19 19

19
Bauer
Tokin
Schritt: Der Bauer kann ein Quadrat nach vorne treten. (fW)

Ein Bauer, der den weitesten Rang erreicht, muss befördert werden.
Es gibt restriktive Regeln, nach denen ein Bauer fallen gelassen werden kann (siehe unten).
























O
19


Schritt: Der Tokin kann ein Quadrat in eine der vier orthogonalen Richtungen treten; oder ein Quadrat diagonal nach vorne, so dass es sechs Möglichkeiten gibt. (WfF)






















O O O

O


Drops [ edit ]


Gefangene Stücke sind wirklich in Judkins Shogi eingefangen. Sie bleiben "in der Hand" und können unter der Kontrolle des Eroberungsspielers wieder ins Spiel gebracht werden. In jedem Zug kann ein Spieler, anstatt ein Stück über das Brett zu bewegen, ein zuvor genommenes Stück nehmen und es auf ein leeres Feld legen, das dem Gegner zugewandt ist. Das Stück ist jetzt Teil der von diesem Spieler kontrollierten Streitkräfte. Dies wird als bezeichnet, wobei das Stück fallen gelassen wird, oder nur ein -Drop .

Ein Tropfen kann keine Figur erfassen. das erfordert einen zusätzlichen Schritt.

Gegenstände, die in der Aktionszone fallen gelassen werden, sind keine Werbung: Die Förderung erfordert, dass sich die Figur in einer nachfolgenden Runde normal bewegt, wie oben unter "Aktion" beschrieben. Stücke, die befördert werden, wenn sie gefangen werden, verlieren diese Beförderung. Sie sind unaufgefordert, wenn sie wieder auf das Brett fallen.

Ein Bauer oder ein Ritter darf nicht auf den am weitesten entfernten Rang fallen gelassen werden, da er in den folgenden Runden keinen legalen Schritt tun würde. Ebenso darf ein Ritter nicht auf den vorletzten Rang fallen.

Beim Ablegen von Bauern gibt es zwei Einschränkungen:

Ein Bauer kann nicht in derselben Datei (vertikale Spalte) abgelegt werden wie ein anderer unbewaffneter Bauer, der von demselben Spieler kontrolliert wird. (A tokin oder aufgestiegener Bauer gilt nicht als Bauer, wenn diese Drop-Einschränkung in Betracht gezogen wird.)

Ein Bauer kann nicht direkt vor dem König des Gegners abgeworfen werden, wenn der Gegner keine Möglichkeit hätte, zu verhindern, dass sein König im nächsten Zug gefangen wird. Mit anderen Worten, ein Bauer kann nicht fallen gelassen werden, um sofort einen Partner zu haben.


Check and mate [ edit ]


Wenn ein Spieler einen Zug macht, so dass der König des Gegners im folgenden Zug gefangen werden könnte, soll der Zug geben Scheck an den König; Der König soll in Schach sein . Wenn der König eines Spielers in Schach ist und keine legale Bewegung durch diesen Spieler aus dem Schach gezogen wird, ist der Schachzug ebenfalls Mate und gewinnt das Spiel.

Ein Spieler darf keine permanente Kontrolle geben.


Spielende [ edit ]


Ein Spieler, der den gegnerischen König erobert, gewinnt das Spiel. In der Praxis geschieht dies selten, da ein Spieler beim Schachmatt zurücktritt, andernfalls, wenn ein Verlust unvermeidlich ist.

Ein Spieler, der einen illegalen Zug ausführt, verliert sofort. (Diese Regel kann in Gelegenheitsspielen gelockert werden.)

Es gibt zwei andere (aber ziemlich ungewöhnliche) Möglichkeiten, ein Spiel zu beenden: Wiederholung ((日] Sennichit ) und Sackgasse (持 将 棋 jishōgi ).
Wenn dieselbe Position viermal mit demselben Spieler vorkommt, dann ist das Spiel kein Wettbewerb. Erinnern wir uns jedoch an das Verbot der ständigen Überprüfung. Damit zwei Positionen als gleich betrachtet werden, müssen die Handstücke und die Position auf der Tafel identisch sein.

Das Spiel ist in eine Sackgasse geraten, wenn beide Könige in ihre jeweiligen Promotion-Zonen vorgerückt sind und keiner der beiden Spieler hoffen kann, den anderen zu paaren oder weiteres Material zu gewinnen. In diesem Fall entscheidet der Gewinner wie folgt: Jeder Turm oder Läufer erhält 5 Punkte für den besitzenden Spieler, und alle anderen Figuren (außer Könige) erhalten jeweils 1 Punkt. Promotionen werden zum Zwecke der Wertung ignoriert. Ein Spieler, der weniger als 12 Punkte erzielt, verliert. Wenn beide Spieler mindestens 12 Punkte haben, ist das Spiel kein Wettbewerb.

Spiele, bei denen es sich nicht um Wettkämpfe handelt, werden bei Amateur-Turnieren normalerweise als Unentschieden gezählt. Bei professionellen Turnieren kann es jedoch erforderlich sein, dass das Spiel mit umgekehrten Farben (möglicherweise mit reduzierten Zeitlimits) wiederholt wird.


Handicaps [ edit ]


Spiele zwischen Spielern mit unterschiedlichen Stärken werden oft mit Handicaps gespielt. In einem Handicap-Spiel werden eines oder mehrere der Steine ​​vor Beginn des Spiels entfernt, und Weiß spielt den ersten Zug des Spiels. Beachten Sie, dass die zu Beginn entfernten Stücke keine weitere Rolle im Spiel spielen - sie stehen nicht für Drop zur Verfügung. Das durch diese Behinderungsmethode erzeugte Ungleichgewicht ist nicht so stark wie beim Schachspiel, da der materielle Vorteil bei Judkins Shogi nicht so stark ist wie beim Schachspiel.

Übliche Nachteile in aufsteigender Größenordnung lauten wie folgt:


  • Entfernen Sie den Bischof von White

  • Entfernen Sie den von White.

  • Zwei Teile : Entfernen Sie den Turm und den Bischof von White

. Das Verhältnis zwischen Behinderungen und Rangunterschieden ist nicht allgemein vereinbart.


Spielnotation [ edit ]


Die Methode, die in englischsprachigen Texten zum Ausdruck von Shogi-Bewegungen verwendet wird, wurde 1976 von George Hodges festgelegt. Sie basiert auf der algebraischen Notation für Schach , unterscheidet sich aber in mehrfacher Hinsicht. Für Judkins Shogi werden kleinere Abweichungen gemacht.

Ein typisches Beispiel ist P-6d .
Der erste Buchstabe stellt das bewegte Stück dar: P = Bauer, N = Ritter, S = Silber, G = Gold, ] B = Bischof, R = Turm, K = König.
Beförderte Stücke haben einen + vor dem Brief. B. + P für einen Tokin (geförderter Bauer).
Der Bezeichnung des Stücks folgt ein Symbol für die Art des Zuges: - für einen normalen Zug, x für eine Festnahme oder für einen Abwurf .
Als nächstes folgt die Bezeichnung für das Quadrat, auf dem das Stück landet.
Diese besteht aus einer Zahl, die die Akte darstellt, und einem Kleinbuchstaben, der den Rang darstellt, wobei 1a die obere rechte Ecke ist (aus Sicht von Black) und 6f unten links Ecke.
(Diese Methode zur Bestimmung von Quadraten basiert auf der japanischen Konvention, wobei jedoch japanische Zahlen anstelle von Buchstaben verwendet werden. Beispielsweise wird das Quadrat 2c in Japanisch mit 2 bezeichnet.)

Wenn ein Zug den Spieler zur Beförderung des Stücks berechtigt, wird am Ende ein + hinzugefügt, um anzuzeigen, dass die Beförderung stattgefunden hat, oder ein = um anzuzeigen, dass dies der Fall war abgelehnt.
Zum Beispiel Nx5c = zeigt an, dass ein Ritter auf 5c gefangen ist, ohne zu fördern.

In Fällen, in denen die obige Notation mehrdeutig wäre, wird die Bezeichnung des Startquadrats nach der Bezeichnung des Stücks eingefügt, um klar zu machen, welches Stück gemeint ist. Wenn beispielsweise Schwarz zwei Goldstücke hat (eines wurde erbeutet und fallen gelassen), das vor dem König auf den Platz 5e verschoben werden kann, und diese werden als C6e-5d unterschieden ( Bewegen des linken) und C4e-5d (Bewegen des rechten).

Züge sind üblicherweise wie beim Schach nummeriert. Zum Beispiel könnte der Start eines Spiels so aussehen:


     1. P-1c P-6d
    2. P-1d P-6c

Bei Handicap-Spielen spielt Weiß zuerst, daher wird Schwarzes Zug 1 durch eine Ellipse ersetzt.


Siehe auch [ edit ]


Externe Links [ edit ]








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