Wednesday, February 20, 2019

Gebot Euchre - Wikipedia



Bid Euchre
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Alternative Namen Hoss, Pfeffer, Indiana Double Deck
Familie Familie
Spieler 2-6 (normalerweise 4)
Erforderliche Fähigkeiten Taktik und Strategie
Karten 24, 32, 36, 48 (2x24)
Deck Französisch
Abspielen Im Uhrzeigersinn
Spielzeit 20 Minuten (Einzeldeck) - 40 Minuten (Doppeldeck)
Zufällige Chance Niedrig (Doppeldeck) - Mittel (Einzeldeck)
Verwandte Spiele
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025] Euchre, 500, Hoss

Bid Euchre Auktion Euchre Pepper oder Hasenpfeffer ist eine Gruppe von Karten Spiele in Nordamerika basierend auf dem Spiel Euchre. Es führt ein Gebot ein, bei dem die Trumpffarbe darüber entscheidet, welcher Spieler für die meisten Tricks bieten kann. Die Hauptunterschiede sind die Anzahl der Karten, das Fehlen jeglicher Karten, das Ausschreibungs- und Bewertungsverfahren sowie das Hinzufügen einer Trumpffreiheit. In der Regel handelt es sich um ein Partnerschaftsspiel für vier Spieler, das mit einem Pack von 24, 32 oder 36 Karten oder sogar zwei Kartensätzen mit jeweils 24 Karten gespielt wird. [1][2] Es sollte nicht mit einem anderen Spiel verwechselt werden, das auch Bid Euchre q.v. genannt wird. Fünfhundert.




Single Deck Bid Euchre [ edit ]


Allgemeine Regeln [ edit ]


Cards [ ]]


Eine Packung mit 24 Karten mit 9, 10, J, Q, K und A in jeder Farbe. Der Rang der Karten in der Trumpffarbe ist: J (von der Trumpffarbe, auch als rechte Bower bekannt; hoch), J (von der anderen Farbe derselben Farbe wie die Trumpffarbe, auch als linke Bower bekannt). A, K, Q, 10, 9 (niedrig). In den einfachen Anzügen lautet der Rang: A (hoch), K, Q, J, 10, 9 (niedrig). Wenn Sie ohne Trümpfe spielen, folgen alle vier Farben der Rangfolge der einfachen Farbe.


Dealing [ edit ]


Karten werden an jeden Spieler einzeln im Uhrzeigersinn ausgeteilt, wobei der Spieler links vom Dealer beginnt. Jeder Spieler erhält sechs Karten.


Bieten [ edit ]


Bieten ist der Schlüssel zum Spiel, da es sich im Wesentlichen von Euchre unterscheidet. Beginnend bei der Person links vom Dealer "gebietet" jeder Spieler, wie viele "Tricks" er oder sie für die Möglichkeit hält, mit seinem Partner (über den Tisch sitzend) eine Partnerschaft einzugehen. Spieler können passen oder bieten, und ein "Eins" -Angebot wird im Allgemeinen nicht verwendet. Gebote sind 3, 4 und 5.

Es gibt einige Variationen, aber bei den meisten traditionellen Pfefferspielen geht das Gebot nur einmal um den Tisch. Das heißt, jeder Spieler bietet nur einmal. Am Ende des Gebots gewinnt derjenige, der das höchste Gebot abgegeben hat, das Gebot und erhält die Farbe, die zum Trumpf wird. Das Gebot überschreitet im Allgemeinen nicht 5 (maximal 6), da es zwei Sonderangebote gibt.


  • Ein kleiner Pfeffer, der auch als "Schießen" oder "Gib mir dein Bestes" oder "Eins Bestes" bezeichnet wird, ist der Ort, an dem der Bieter eine Karte mit seinem Partner austauschen kann (aber nicht auswählen oder auswählen kann) Karte, die er / sie möchte ... er / sie kann nur die Farbe sagen, die Trumpf ist) und spielt dann alleine gegen die anderen beiden Spieler. Er muss alle sechs Tricks bekommen. Wenn alle sechs Stiche gewonnen sind, erhält das Team mit dem gewinnenden kleinen Pfeffer 7 Punkte.

  • Ein großer Pfeffer, auch "Einzelgänger" oder "Mond" genannt, ist dasselbe wie ein kleiner Pfeffer, es sei denn, der Bieter bekommt keine Karten von seinem Partner und erhält bei Erfolg 14 Punkte. Spieler können auch "Supermond" nennen. Dies ist der Fall, wenn er versucht, alle sechs Gebote zu erhalten, ohne zuerst auf seine Hand zu schauen, und er erhält keine Hilfe von seinem Partner. Ruft jemand One best, moon oder super moon an, darf der Dealer dasselbe oder ein höheres Gebot aufrufen und das Gebot gewinnen.

Hinweis: In einer anderen Variante dieses Spiels, die als "hawsy" bezeichnet wird (auch kurz für Hasenpfeffer) ), der kleine Pfeffer wird als "Hawsy" bezeichnet und es gibt keinen großen Pfeffer. Wenn ein Spieler Hawys anbietet, kann der nächste Spieler "Double Hawys" für einen Versuch mit 24 Punkten bieten.

Hinweis: Eine andere Variante umfasst diese 'Pfeffer'-Gebote, nennt sie aber 12s und 24s, da dies die Punkte sind, die vergeben werden. Wenn ein Spieler 24 anruft, kann sein Partner 48 anrufen. Ein Anruf von 48 würde bedeuten, dass der anrufende Spieler die Trumpffarbe benennt und der Partner alle 6 Stiche alleine und ohne Passkarte nehmen muss. Das ist selten, aber nicht unmöglich. Der höchste Anruf wäre eine 96, und der anrufende Spieler muss sich für eine Trumpffarbe entscheiden, bevor er seine Karten sehen kann, und dann alle 6 Stiche ausführen. Wieder nicht unmöglich, aber höchst unwahrscheinlich.


"Zwei" -Angebot [ edit ]

Um ein "Zwei" -Angebot abzugrenzen, wird die Terminologie "ein Paar" verwendet; Dies liegt an der besonderen Bedeutung, die das Wort "zwei" hat. Wenn ein Spieler zwei gleichfarbige Buchsen (beide "schwarze" oder beide "rote" Buchsen) besitzt, kann er "zwei" bieten, um seinem Partner diesen besonderen Besitz anzuzeigen. Dies gibt dem Partner nützliche Informationen bei der Abgabe seines Angebots. Der einzige Haken ist, wenn man "zwei" bieten will, aber jemand bereits "ein Paar" oder "drei" oder "vier" geboten hat. Es war oft der Fall, dass der Spieler mit dem "Zwei" -Angebot sofort sagte (nachdem das höhere Gebot abgegeben wurde): "Nun, das schießt ein Zwei-Gebot!" Diese Technik war eine Zeitlang erfolgreich, um die "zwei" Informationen an den Partner weiterzuleiten; es wird jedoch im Allgemeinen als Grund für eine Verwechslung angesehen und ist daher nicht zulässig.


Führende Tricks [ edit ]


Am Ende des Bietens führt der Höchstbietende dann die Eröffnungsführung aus und kann eine beliebige Karte führen. Die anderen Spieler spielen jeweils eine Karte (im Uhrzeigersinn) und müssen wenn möglich nachziehen. Wenn ein Spieler der Farbe nicht folgen kann, darf er eine beliebige Karte spielen. Es gibt keine Regel, wer zuerst Trump spielen darf. Der Trick geht an den höchsten Trumpf oder, wenn es keine Trumpfkarten gibt, an die höchste Karte der Farbe. Der Gewinner eines Stiches führt zum nächsten Stich.

Wenn beispielsweise Pik Trumpf ist, ist der Pikbock der höchste Trumpf, gefolgt von dem Buben Buben (der andere Büchse derselben Farbe), der als Pik für diese Hand betrachtet wird, das Pik-As, K , Q, 10, 9. Die Rangfolge folgt den anderen Anzügen, wenn sie Trumpf sind.


Scoring [ edit ]


Die Vertragspartei erhält einen Punkt für jeden Trick, wenn sie mindestens ihren Kontrakt abschließt, aber sechs Punkte verliert, wenn sie es nicht schafft machen ihren Vertrag unabhängig vom Wert des Vertrags oder der tatsächlich gewonnenen Tricks. Eine Seite ist "gesetzt", wenn sie ihren Vertrag nicht erfüllt (der Begriff "Menge" fungiert in diesem Spiel auch als Verb: Eine Verteidigung, die eine Seite spielt, "setzt" die andere Seite, indem sie verhindert, dass sie ihren Vertrag erfüllt). Daher kann eine Seite eine negative Punktzahl haben. Wenn die Verteidiger der Seite (dh die Seite, die das Gebot nicht gewinnt) keine Tricks erzielt, erhält sie sechs Punkte zurück. Eine Ausnahme ist das Angebot von "Pfeffer". Bei diesem Vertrag erhält die Vertragspartei bei allen Tricks 14 bzw. 12 Punkte (für den großen und den kleinen Pfeffer). Wenn der Kontrahent jedoch nicht alle sechs Stiche erzielt, wird er um 14 oder 12 Punkte (für große und kleine Punkte) zurückgesetzt. Die gegnerische Seite erhält für jeden gemachten Stich einen Punkt. Wenn die defensive Seite keine Tricks in einem kleinen oder großen Pfeffer bekommt, verliert sie nur sechs Punkte.


Winning [ edit ]


Obwohl die "magische Zahl" von Tradition zu Tradition variieren kann, ist die Standard-Gewinnzahl 42 (32 in "Hawsy"). Das erste Team, das 42 (oder mehr) Punkte erreicht, gewinnt. Um zu gewinnen, muss ein Team jedoch 42 Punkte erreichen (oder überschreiten), was bedeutet, dass ein Team mit einer Punktzahl von nahe 42 das Gebot gewinnen muss, seinen Vertrag erfüllen muss und 42 Punkte überschreiten muss, um als Gewinner zu gelten. Dies bedeutet auch, dass eine Mannschaft mit 41 Punkten keine Verteidigung spielen kann und durch den Gewinn eines Stiches 42 erzielt und gewonnen wird (in einer Hand, in der der Vertragspartner seinen Vertrag erfüllt). Die Ausnahme von dieser Regel ist, wenn die defensive Seite die Straftat (oder die Vertragspartei) "setzt" und dabei 42 Punkte erreicht oder überschreitet. Es ist daher möglich, dass ein Team vor dem Ende des Spiels mehr als 42 Punkte hat, denn nur wenn ein Team seinen Vertrag erfüllt und dabei 42 erreicht oder überschreitet, wird es zum Gewinner gekürt. Bei anderen Variationen des Spiels wird keine Gewinnzahl verwendet. Stattdessen können die Spieler ein Zeitlimit festlegen, z. B. eine oder zwei Stunden. Am Ende dieser Zeit gewinnt das Team mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

Eine weitere Variante der Doppeldeck-Euchre ist ein 48-Kartendeck, 12 für jeden Spieler. Zwei Teams mit je 2 Spielern. Gebote werden als Trump abgegeben, kein Trump und niedrig (wobei die Karten als 9, 10, J, Q, K, A eingestuft werden). Mindestgebot ist 3, das Höchstgebot ist das Höchstgebot. Wenn Sie Ihr Gebot abgeben, erhalten Sie einen Punkt für jeden Trick, den Ihr Team erzielt. Wenn das Team mit dem höchsten Gebot kein Gebot abgibt, verliert es Punkte, die seinem Gebot entsprechen. Ihre Gegner erhalten für jeden Stich einen Punkt. Das Spiel wird von der ersten Mannschaft gewonnen, die 36 Punkte erzielt.


Wertung und No-Trump-Variationen [ edit ]


Manchmal ist eine Ergebnisvariation das "Big Pepper" -Angebot ist 24 Punkte wert. In diesen Fällen ist die Endpunktzahl normalerweise höher als die traditionelle 42.
Eine andere Variante ist der Aufruf von High oder Low anstelle von Suit. In dieser Variante gibt es keine Trump-Buchsen und alles muss in Übereinstimmung mit der Reihenfolge sein. Wenn ein Spieler einer Farbe nicht folgen kann (auch wenn er eine niedrigere Karte hat), kann er den Stich nicht nehmen.


Progressive Euchre [ edit ]


Progressive Euchre ist ein Turnierformat Euchre.


Basics [ edit ]


Das Spiel beginnt, wenn der Haupttisch eine Glocke läutet. Der Lead Table spielt 8 Hände, wobei der Deal mit jeder Hand nach links dreht, so dass jeder Spieler zweimal gespielt hat, und klingelt dann erneut. Wenn die Glocke läutet, beenden die Spieler an jedem Tisch ihre aktuelle Hand und notieren ihre Mannschaftswertung in einer individuellen Zählung. Das unterlegene Team am Kopftisch zieht an den Rückentisch; Andernfalls rückt das gewinnende Team an jedem Tisch zum nächsten Tisch vor, und ein Mitglied des unterlegenen Teams wechselt den Sitz, sodass die Partner in einem Spiel im nächsten Spiel Gegner sind. Das Spiel beginnt sofort mit dem nächsten Spiel, ohne auf ein anderes Signal zu warten. Nach 10 Spielen zählen die Spieler ihre Gesamtbilanz, um die hohe Punktzahl und die niedrige Punktzahl für das Turnier zu ermitteln.


Spiel [ edit ]


Jeder Tisch von vier Spielern verwendet ein 24-Kartendeck mit AKQJ 10 9 in den vier Farben ♠ [1945. Die Spieler bieten jeweils einmal im Uhrzeigersinn rund um den Tisch und beginnen links vom Dealer. Gebote von eins bis sechs werden durch Angabe der Anzahl der zu machenden Tricks abgegeben. Ein Gebot von "Pass" wird meistens durch Klopfen auf dem Tisch angezeigt. Ein Spieler muss entweder ein höheres Gebot abgeben als zuvor oder er muss passen.

Ein Pfeffer besteht aus dem Gewinn aller sechs Stiche mit einer passierten Karte. Normalerweise wird ein Pfeffergebot signalisiert, indem Sie die Pass-Karte nach unten halten und wedeln. Wenn kein nachfolgender Spieler einen Einzelgänger spielen möchte, erklärt der Bieter mit "Gib mir dein bestes Herz", "Gib mir deinen besten Klub" usw. seine Klage. Sein Partner gibt dem Bieter die gewünschte Karte verdeckt, bevor er ihn sieht die übergebene Karte des Bieters und setzt den Rest der Hand aus.

Da Einzelgebote, die behaupten, dass man alle sechs Stiche ohne Hilfe gewinnen wird, präventiv sind, werden sie normalerweise durch das Deklarieren von Anzug und den ersten Stich gemacht.

Der Hochbietende erklärt, dass er den ersten Stich macht. Der Gewinner jedes Stiches führt den folgenden Stich aus.

Nur Anzüge können als Trumpf deklariert werden; No-Trump- und Low-No-Trump-Deklarationen sind nicht zulässig.


Scoring [ edit ]


Teams erzielen einen Punkt für 3 oder 4 Stiche, 2 Punkte für alle 5 Stiche, 4 Punkte für einen Einzelgänger. Ein Team, das die Anzahl seiner Stiche nicht erreicht, erhält keine Punkte für alle gewonnenen Stiche, und 2 Punkte gehen an die Punkte anderer Partner. Der Deal geht nach jeder Hand im Uhrzeigersinn um den Tisch herum.


Strategie und Etikette [ edit ]


  • Konversation ist in Progressive Euchre willkommen, solange sie nicht langsam spielt.

  • Die Haupttabelle besteht aus Gewinnern und Gewinnern. Selten wird jemand, der das Turnier am Lead Table verbracht hat, eine besonders hohe Punktzahl erreichen, da dieser Tisch in jedem Spiel der erste ist, der aufhört zu spielen.

  • Es wird als unhöflich angesehen, absichtlich am Lead Table zu verlieren, aber nicht aggressiv geboten wird einfach als konservatives Spiel betrachtet.

  • In der Mannschaft, die am Tisch bleibt, ist die Person, die am längsten am Tisch war, diejenige, die sitzen bleibt, und die andere Person ist die Person, die sich bewegt. Spieler, die an einen Tisch vorrücken, können einen verfügbaren Sitzplatz auswählen.

  • Wiederholtes Setzen macht einen eher unpopulär, aber so konservativ zu spielen, dass es nie zu einem Satz kommt.

  • Spieler, die konstant hohe Punktzahlen haben, dürfen unschuldig machen Mathefehler, um zu vermeiden, immer zu gewinnen. Es wird als unsportlich für diejenigen angesehen, die durchweg niedrige Bewertungen haben, um unschuldige mathematische Fehler zu machen, die ihnen eine höhere Summe verleihen.

Pfeffer [ edit ]


Die Namen Pfeffer, Hasenpfeffer und Double Hasenpfeffer (auch bekannt als Hoss oder Pepper ), stammen aus "Hasenpfeffer", einem deutschen Gericht aus marinierten und geschmorten Hasen.

Pfeffer ist eine Variation von Pepper und wird im Mittleren Westen gespielt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass der Dealer gezwungen ist, ein 1945 Trick-Gebot abzugeben, wenn alle Spieler vor dem Dealer passen. Dies ermöglicht es einer Strategie, Teams dazu zu zwingen, Angebote zu machen, oder den Händler zu stecken . Darüber hinaus gibt es Variationen bei No Trump Bids die die Bieter zwingen, diese Art von Gebot zu überdenken.


Vorrunden [ edit ]


Alle Vorrunde sind wie oben für Pepper beschrieben.


Bieten und Benennen von Trump [ edit ]


Jeder Spieler, der links vom Händler beginnt, kann entweder oder bieten . Ein Gebot ist die Anzahl der Stiche, die ein Spieler für sein Team setzt, um zu gewinnen, und jedes Gebot muss höher sein als das vorherige. Trump Bids sind die Zahlen Four bis Six und Pfeffer a / k / a Double - Pfeffer ( Alle sechs Tricks allein gewinnen. No Trump Bids sind die Zahlen Five Six und Pfeffer (allein um alle sechs Tricks zu gewinnen).

Wenn drei aufeinanderfolgende Spieler passen, wird der Dealer stecken und kann jede Klage als Trump nennen oder kann keine Trumps erklären ]. Das Mindestgebot für einen Händler beträgt vier Tricks.


Kartenrang [ edit ]


Alle Kartenhierarchien sind die gleichen wie Pepper.


Play [ edit ]


Deklarator (der Spieler, der das Angebot gewinnt) erklärt Trumpf. Bei Trump Bids führt der Spieler links vom Dealer zum ersten Stich, und jeder Spieler muss, wenn möglich, einer Farbe folgen, ansonsten darf er eine beliebige Karte spielen. Der Stich wird durch die höchste Karte der geführten Farbe oder durch den höchsten Trumpf, wenn einer gespielt wird, gewonnen. Anmerkung: Left Bower ist nicht in dem aufgedruckten Anzug, sondern in der Trumpffarbe enthalten. Der Gewinner jedes Stiches führt zum nächsten und das Spiel wird fortgesetzt, bis alle sechs Stiche gespielt wurden. Für No Trump Bids führt der Spieler rechts von Declarer . Hinweis: Dies unterscheidet sich von den meisten, wenn nicht allen, Pepper und Bid Euchre .


Scoring & Winning [ edit ]


Für Non Pfeffer Bids erzielt das Team, das Trump deklariert hat, einen Punkt für jeden Trick, der mindestens einen Treffer erzielt hat viele Tricks waren geboten. Wenn das deklarierende Team alle 6 Tricks ergreift, erhält es 6 Punkte und der Gegner wird "gesetzt" 5 Punkte verlieren und erhalten a Hickey . Wenn das deklarierende Team weniger als die Anzahl der gebotenen Tricks annimmt, werden sie "gesetzt" 5 Punkte verlieren und ein Hickey erhalten.

Für Pfeffer Bids wenn das deklarierende Team alle 6 Tricks ergreift, erhalten sie 12 Punkte und das gegnerische Team wird "gesetzt". verlieren 5 Punkte und erhalten einen Hickey . Wenn das deklarierende Team nicht alle 6 Tricks ergreift, werden sie gesetzt verlieren 10 Punkte und erhalten 2 Hickeys .

In allen Fällen erzielt das gegnerische Team für jeden Stich, den sie nehmen, einfach einen Punkt. Der Deal läuft dann im Uhrzeigersinn um den Tisch herum. Spiel ist zu 42 Punkten. Bei einem Unentschieden bei 42 gewinnt das Bieterteam. Negative Werte sind zulässig und werden als im Loch bezeichnet. Für Wettzwecke werden Beträge für Game und Sets () festgesetzt. Anmerkung: Sets geben die Gesamtzahl von Hickeys an die Partiturliste für die unterlegene Mannschaft), mit Game im Allgemeinen doppelt so viel wie Sets . Spiele, die mit der unterlegenen Mannschaft bei 0 Punkten oder darunter enden, zahlen das Doppelte.


Pepper, Midwest [ edit ]


Eine alternative Midwest-Version von Pepper, die sicher in Grinnell, Iowa, USA, um 1987 gespielt wurde. Hauptunterschiede sind, dass der Partner des Bieters nicht spielt Hand nach dem Handel mit einer Karte. Gegner dürfen beim Spielen der Hand "passen", um Strafen zu vermeiden.


Preliminaries [ edit ]


Gleich wie Pepper.


Bieten [ edit ]


Ähnlich wie bei Pfeffer: Das Mindestgebot ist 4, der Händler muss ein Gebot von 4 abgeben, falls alle anderen Spieler passen (oder sich entscheiden, das Set mit 4 zu verhindern Gegner von Punkten zu gewinnen). Kleine und große Gebote (alternativ als Gebot 7 oder 14 bezeichnet) bedeuten alle Tricks.

Der Gebotssieger darf eine Karte mit einem Partner handeln. Kann sich dafür entscheiden, keine Karte zu übergeben und den Partner die Hand spielen zu lassen. Hinweis: Großes Gebot bedeutet, dass keine Karte übergeben wurde und der Partner nicht spielt.


Play [ edit ]


Normales Spiel, außer dass der Partner des Bieters nicht spielt, legt die Hand nach unten. Ausnahme: Wird abgespielt, wenn der Bieter KEINE Karte handelt. Der Partner des Bieters spielt niemals in einem großen Gebot.

Die Gegner entscheiden nun, ob sie die Hand spielen werden. Das Gespräch sollte sich auf "Ja" oder "Nein" beschränken, kein anderes Tischgespräch (bei einigen Veranstaltungsorten drohte die Entfernung von Popcorn, falls diese Regel gebrochen wird). Der Bieter darf die erste Karte führen, während diese Entscheidung getroffen wird, dies ist jedoch nicht erforderlich.


Bewertung [ edit ]


Der Bieter erzielt 4,5 oder 6 Punkte für die Gebote 4 bis 6. Klein ist 7 Punkte, Groß 14 Punkte. Gegner erhalten 1 Punkt für jeden Stich, der in den Geboten 4-6 genommen wurde. Wenn ein Gegner keinen einzigen Stich macht, verliert er die gleiche Punktzahl wie der Gewinn des Bieters. Zum Beispiel: Wenn ein Gegner keinen Trick in einem 6-Bid erzielt, erhält der Bieter 6 Punkte und der Gegner verliert 6 Punkte. Hinweis: Wenn Gegner passen und nicht die Hand spielen, werden ihnen keine Punkte und Bieterpunkte vergeben.

Wenn der Bieter in "Klein" oder "Groß" eingestellt ist, erhält er 7 oder 14 Punkte und der Bieter 7 oder 14 Punkte. Wieder punkten Gegner nur, wenn sie die Hand spielen möchten.


Hasenpfeffer [ edit ]


Hasenpfeffer auch Pepper genannt, ist eine Vier-Spieler-Partnerschaftsvariation von Euchre, die mit einem 24-Karten-Pack plus Joker gespielt wird.

Sechs Karten werden in Stapel von je 3 ausgegeben und der Rest wird verdeckt zur Seite gelegt. Gebote werden numerisch für die Benennung von Trump abgegeben, und der Beklagte kann keinen Trumpf anstelle einer einzelnen Klage nennen. Wenn niemand bietet, ist der Inhaber des besten Bowers verpflichtet, drei zu bieten, und wenn sich herausstellt, dass die Karte aus dem Spiel ist, wird der Deal annulliert. Der Höchstbietende kündigt vor dem Spiel Trümpfe an. Die Seite des Bieters erhält 1 Punkt pro gewonnenem Stich, wenn dieser nicht unter dem Gebot liegt. Andernfalls verliert er 1 Punkt pro Untergriff. Das Spiel geht bis zu 10 Punkte.

Der Wettbewerb um die Sicherung eines Anrufs ist sehr heftig, da man mehr als einen gewinnen kann, aber aus diesem Grund wird das Gebot häufig über das Sicherheitsniveau hinausgeschoben. [3]


Buckpfeffer [ ] edit ]


Eine Variation und Kombination vieler Gebots-Euchre-Varietäten, "BuckenPeffer" oder einfach "Buck", umfasst nur eine Gebotsrunde. Das Mindestgebot beträgt drei. Wenn alle 3 Spieler vor dem Dealer passen, wie in "Screw the Dealer", muss der Dealer vier Stiche bieten. Es gibt keine zweite Gebotsrunde, und der Händler muss dann vier Tricks bieten. Es gibt kein Gebot "Zwei", um einen Partner darüber zu informieren, dass der Bieter zwei Buchsen derselben Farbe hält. Sie können Hoch oder Tief als Trumpf bezeichnen, aber in diesem Fall (wenn der Spieler, der Trump nennt, pfeff oder pfeffer geht [going solo with no partner and must take all six tricks]wenn der Bieter hoch oder niedrig ruft, muss er oder sie seine beste Karte austauschen (A, wenn hoch genannt wird, 9, wenn low aufgerufen wird) für die schlechteste Karte (eine 9, wenn high genannt wird, A, wenn low genannt wird) von dem Spieler, der die Anrufer verlassen hat. Es gibt unterschiedliche Regeln für das Scoring und den Einsatz wie Burns, Double Burns und Triple Burns unterscheidet sich insofern, als Teams, nicht Einzelpersonen, gezählt werden. Die Punkte sind die Anzahl der erzielten Stiche und das Spiel wird im Allgemeinen zu 25 oder mehr gespielt. Zu den Besonderheiten zählen: Wenn ein Team alle sechs Stiche macht, nachdem er einen Trump gerufen hat oder das andere Team skunket Sie erhalten sechs Punkte plus die Anzahl der Stiche, die sie bieten. Das Skunked-Team hat die Anzahl der siegreichen Trump-Gebote abgezogen, die von 1986 bis 1988 definitiv in Chaska, Minnesota, USA, gespielt wurden lokale Universitäten, die von Absolventen von Chaska S besucht wurden enior High School in den späten 1980er und frühen bis Mitte der 1990er Jahre. Im Jahr 1988 verbot der Direktor der Chaska Senior High School Schülern dauerhaft das Spielen des Spiels, wobei seine Handlung auf Glücksspielvorwürfen und große Geldsummen gestützt wurde, die eingesetzt und ausgetauscht wurden.


Schmutzige Vereine [ edit ]


Schmutzige Vereine, auch Buck Euchre genannt, sind eine Variation von Euchre und 500 Kartenspielen und ähneln Oh Hell - 500. Wie Euchre, diese Spiele sind Trick-Kartenspiele; Im Gegensatz zu Euchre müssen die Spieler auf die Anzahl der Stiche, die sie nehmen werden, abstellen.


Regeln [ edit ]


Dirty Clubs können je nach Variation von 3 bis 6 Spielern gespielt werden. Das Spiel verwendet dieselben Karten wie Euchre: Die 10, J, Q, K und A jeder Farbe (drei Spieler), wobei niedrigere Karten (9, 8, 7 usw.) hinzugefügt werden, falls dies für mehr Spieler erforderlich ist. Die erste Hand, der Dealer, wird zufällig ausgewählt, dann geht der Deal im Uhrzeigersinn weiter.


  • Jede Hand, eine Farbe, ist Trumpf ; Trumpfkarten sind höher als Nicht-Trumpf. Die Reihenfolge der Karten für die Trumpffarbe ist dieselbe wie bei Euchre: J der Trumpffarbe ( right bauer ) - J der anderen Farbe derselben Farbe ( left bauer ) - AKQ-10-etc. Die Reihenfolge der Karten für Nicht-Trumpffarben ist A-K-Q- (J) -10-etc.

  • Jede Hand, jeder Spieler erhält fünf Karten; Die restlichen Karten werden verdeckt gelegt (Blind ), mit Ausnahme der obersten Karte, die aufgedeckt wird. Wenn diese aufgedeckte Karte ein Verein ist - dies nennt man schmutzige Vereine - gibt es kein Gebot und Vereine sind automatisch Trumpf. Ansonsten bietet jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Reihe von Tricks, die er für möglich hält. Das Gebot kann ein zweites Mal ausgeführt werden, sodass die Spieler ihr Gebot erhöhen können. Der Höchstbietende kann Trumpf nennen.

  • Das Spiel beginnt mit dem Spieler links vom Dealer. Dieser Spieler führt mit einer einzigen Karte und das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Die Spieler müssen folgen, wenn möglich. Der Spieler, der den Stich spielt, muss für den nächsten Stich führen.

Wertung [ edit ]


Jeder Spieler beginnt mit der gleichen Anzahl von Punkten, die möglicherweise 15 sind. Das Ziel wird auf 0 gesetzt. Jeder Spieler zieht die Anzahl der von seiner Hand gezogenen Tricks ab. Der Höchstbietende muss jedoch mindestens die Anzahl der von ihm gebotenen Tricks annehmen. Wenn er es nicht schafft, so viele Tricks zu verwenden, anstatt Punkte abzuziehen, muss er seine Punktzahl um 5 erhöhen. Der Höchstbietende ist daher insofern hilfreich, als er Trump callen kann, aber er ist auch gefährlich, da Sie der einzige Spieler sind, der an Ihrem Gebot festgehalten wird.

Eine Variante ist, dass ein Spieler, der keine Stiche spielt (19459060), unabhängig von seinem Gebot mit 5 Punkten bestraft wird. Wenn diese Regel in Kraft ist, haben die Spieler normalerweise die Möglichkeit, nach dem Aufruf von Trump auszusteigen. Ein Spieler, der ausfällt, kann nicht bestraft werden, kann aber auch keine Stiche spielen.

Eine weitere Variante besteht darin, dass es keinen Trumpf gibt, wenn der Anruf ohne Gebot umgeht. Spieler haben keine Chance auszusteigen.


Double Deck Bid Euchre [ edit ]


Indiana Double Deck [ Bearbeiten ]


Diese Version von Double Deck Bid Euchre wird häufig gespielt im Mittleren Westen der USA. Eine vollständige Behandlung der Regeln und Strategien wird in 19659156 beschrieben. Players & Cards [ edit ]

Das Spiel wird von 4 oder 6 Spielern in Teams zu je 2 gespielt Es werden 48 Karten (ein Pinochle-Deck, das aus zwei Karten besteht, 9 bis Ass in allen 4 Farben), verwendet.


Handel [ edit ]


Alle Karten werden gemischt und im Uhrzeigersinn ausgeteilt. Das Blatt wird traditionell in Gruppen von 2 und / oder 3 Karten ausgeteilt. Dies ist jedoch nicht erforderlich.


Bieten [ edit ]


Beginnend mit der linken Seite des Händlers und im Uhrzeigersinn können die Spieler die Trumpffarbe bestimmen, indem sie die Anzahl der Tricks angeben, von denen sie glauben, dass sie sie nehmen können Sie wollen Trumpf sein (z. B. „4 Herzen“ oder „6 Pik“). Die Person links vom Händler muss mindestens drei Gebote abgeben (entweder eine Klage oder ein No-Trump). Nachfolgende Spieler können passen, bieten ihre eigene Farbe oder versuchen, ihren Partner in der Klage des Partners zu „unterstützen“, indem sie zum Angebot des Partners beitragen. Wenn eine Klage geboten wird, muss das nächste Gebot höher sein. Wenn No-Trump ein Gebot ist, kann das nächste Gebot in einer Klage mit dem Gebot übereinstimmen. Wenn sich das nächste Gebot ebenfalls in No-Trump befindet, muss es höher sein als das vorherige No-Trump-Gebot. Spieler können mehrmals bieten, bis es 3 aufeinanderfolgende Pässe gibt. Ein Spieler, der bestanden hat, kann das Gebot in den nachfolgenden Spielzügen des Spielers erneut eingeben. Sobald drei aufeinanderfolgende Pässe vorhanden sind, gewinnt der Spieler, der zuletzt geboten hat, das Gebot für sein Team.


Play [ edit ]


Sobald ein Gebot gewonnen wurde, führt die Person, die das Gebot gewonnen hat, zuerst. Die Wiedergabe erfolgt im Uhrzeigersinn. Die Spieler müssen, wenn möglich, einer Farbe folgen und können trumpfen, wenn sie in einer Farbe ungültig sind, oder abwerfen (eine Nicht-Trump-Karte in einer Farbe spielen, die nicht geführt wurde). Die höchste Karte der zuerst geführten Farbe gewinnt den Stich, sofern nicht Trumpf gespielt wird. In diesem Fall gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Wenn zwei gleiche Karten auf einem Stich gespielt werden (z. B. zwei Herz-Assen), schlägt die erste gespielte die zweite. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, führt den nächsten Stich.


Wertung [ edit ]


Wenn das Team, das den Zuschlag erhielt, die Anzahl der von ihm gebotenen Tricks oder mehr erhielt, so erhielt er Punkte, die seinem Gebot entsprachen. Wenn das gewinnende Gebot beispielsweise 8 Herzen beträgt, das Team jedoch tatsächlich 10 Stiche erzielt, erhalten sie nur 8 Punkte. Wenn das Team, das das Gebot gewinnt, weniger Stiche als die von ihm gebotene Zahl erhält, werden sie „gesetzt“ oder „euchred“ und ihre Punktzahl wird um die Zahl reduziert, die sie bieten. Wenn das Team beispielsweise nach einem 8-Hearts-Gebot nur 7 Stiche erhält, verliert es 8 Punkte. Die Mannschaft, die das Gebot nicht abgibt, erhält 1 Punkt für jeden Stich, unabhängig davon, ob der Gegner sein Gebot abgibt oder nicht.


Winning [ edit ]


Der Deal wird um den Tisch herum im Uhrzeigersinn fortgesetzt, bis ein Team 50 oder mehr Punkte erzielt. Wenn beide Teams 50 oder mehr Punkte auf derselben Hand erhalten, ist das Team, das das Gebot abgegeben hat, der Gewinner.


Fünfhänder [ edit ]


Eine fünfhändige Variante, die in Florida gespielt wurde, wobei zwei Decks mit neun Neunen entfernt waren. Jeder Spieler tritt gegen alle anderen an. Diese Variante kann auch von sechs, sieben oder mehr Spielern nach denselben Regeln gespielt werden. Für jeden Spieler über fünf müssen acht Karten zum Deck hinzugefügt werden. Wenn sechs spielen, werden acht Neunen hinzugefügt, vier von jedem der beiden Decks; Für sieben Spieler fügen Sie die Neunen und Acht von beiden Decks hinzu.


Umgang [ edit ]


Im Gegensatz zum Standard-Euchre, bei dem jeder Spieler fünf Karten erhält, erhält jeder Spieler acht Karten. Die Karten werden im Uhrzeigersinn ausgeteilt, wobei der Spieler links vom Dealer sitzt, bis alle Karten ausgeteilt werden. Es gibt keine verbleibenden Karten und somit auch kein Kätzchen. Traditionell werden Karten in Gruppen von zwei oder drei an jeden Spieler ausgeteilt.


Bieten [ edit ]


Das Bieten beginnt damit, dass der Spieler im Uhrzeigersinn neben dem Dealer sitzt. Jeder Spieler bietet die Anzahl der Stiche, von denen er glaubt, dass sie gewinnen können. Jedes Gebot muss ein "Pass" oder eine höhere Anzahl von Tricks sein als das bereits gebotene. Das Mindestgebot ist ein Stich und das Maximum sind acht Stiche. Das Bieten erfolgt einmal um den Tisch herum und endet beim Händler. Der Spieler, der die höchste Anzahl an Stichen geboten hat, gewinnt das Gebot und wird zum gebotenen Spieler.

Der gebende Spieler benennt dann die Trumpffarbe und wählt ihren Partner durch Benennung einer Karte aus. The player who is the first to play the selected card becomes the bidder's partner for the hand, and if the card is not played, there is no partner. Players, including the bidder, are unaware of the partner's identity until the selected card is played. The remaining players become the opposition, sometimes called the defense.
Once around the players for bid is given and if no one bids the dealer must accept a bid of six for his hand.


Playing the hand[edit]


Each hand consists of eight tricks. The hand starts with a lead from the bidding player. Following the lead, each player must follow suit if possible. If suit can not be followed, the player may play any card. A player with the card selected by the bidder must play it at the earliest opportunity in the hand (typically, on the first trick) unless it has already been played by another player. After all players have played a card, the player who played the highest-ranking card is declared the trick winner and the trick is cleared faced down. The highest-ranking card is determined as: the highest-ranking trump played, if no trump was played then the highest-ranking card in the suit initially lead. If there are two highest-ranking cards on a trick (because a double-deck is used), the first one played wins the trick. The trick winner then leads a card for the next trick. Players may ask to see the last trick played.


Scoring the hand[edit]


Since teams shift from one hand to the next, each player maintains an individual score. Each player on the bidding team (bidder plus partner) receives one point for each trick taken, unless the team takes fewer than the number of tricks bid. In that case, the bidding team is "euchred" and the number of tricks bid is subtracted from their score. Each player on the defense receives one point for each trick taken by the defense, that is, the number of tricks not taken by the bidding team. Each player's score is calculated at the completion of each hand.

The game ends when the deal has passed around the table twice, that is, ten hands have been played. The player with the highest number of points is declared the winner. Another way of ending the game is by specifying the number of points, mutually agreed before the game started. Twenty-one is a common game-winning score.


Strategy[edit]


  1. Avoid helping the player in the lead (or any other player for that matter).

  2. During bidding, you can usually bid one trick for each jack or ace of trump in your hand.

  3. If you have at least one jack of each suit, you may decide to "pass" during bidding, because it is more advantageous to become the bidder's partner.

  4. Most of the time, when making trump, you will ask for the highest trump card not in your hand as your partner.

  5. The bidder usually names a trump in which they have the right bower.

  6. If the bidder has only one right bower, it is good to ask for the right bower and then lead a small trump on the first trick. Your partner will then take the trick with the right bower, allowing you to save your right bower for later in the hand.

  7. The defense should work together to take tricks. It is generally not good strategy to overtake a trick on which the defense already has the highest-ranking card.

Double Hasenpfeffer[edit]


A variant for either 4 or 6 players divided into two teams and using the 48-card pinochle pack. Double Hasenpfefferor Double Peppermay be played without bowers, so all cards rank A K Q J 10 9 in each suit, and there are no bids of Little and/or Big Pepper. All cards are dealt out and bidding goes around the table only oncethe minimum bid being 6. If all pass, dealer names trump at a minimum bid of 6 tricks. In a 4-player game, high bidder may opt to play alone and exchange any two cards with his or her partner and then play solo against the opposing team. Scoring is as 24-card pepper above, with a forced declaration by the dealer losing only half (rounding up) if not made. Playing alone scores double, positive if bid is made, or negative if not.


See also[edit]


References[edit]



  1. ^ a b The Think System, A Light-Hearted Guide to Serious Double Deck Bid Euchre, Bob Baiyor, Kevin Easley, p. 84 ISBN 978-1470078782

  2. ^ The Everything Card Games Book: A Complete Guide to Over 50 Games, Nikki Katz, p. 132 ISBN 1-59337-130-6

  3. ^ The Complete Book of Card Games, Hubert Phillips, B. C. Westal, p. 182 ISBN 1-4067-9949-1







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