Wednesday, February 20, 2019

Chrono-Abzug - Wikipedia



Chrono Trigger
 Chrono Trigger.jpg
Entwickler Platz
Herausgeber

  • Square (SNES & PS1)

  • Square Enix (NDS, mobil, Windows)
Direktor (s) [19659009] Produzent (en) Kazuhiko Aoki
Designer Hironobu Sakaguchi [1]
Künstler Akira Toriyama
)
Komponist (en)
Serie Chrono
Plattform (s) Super NES, PlayStation, Nintendo DS, i-Modus, iOS, Android, Microsoft Windows , Apple TV
Veröffentlichung
Genres Rollenspiel
Modus (e) Einzelspieler, Multiplayer [5]

Chrono Trigger [a] ist ein Rollenspiel-Videospiel, das von Square für das Super Nintendo Entertainment System im Jahr 1995 entwickelt und veröffentlicht wurde. Chrono Trigger '' s Entwicklungsteam umfasste drei Designer, die Square das "Dream Team" nannte ": Hironobu Sakaguchi, der Schöpfer der erfolgreichen Final Fantasy - Serie von Square; Yuji Horii, ein freiberuflicher Designer und Schöpfer der beliebten Dragon Quest-Serie von Enix; und Akira Toriyama, ein Mangakünstler, der für seine Arbeit mit Dragon Quest und Dragon Ball berühmt ist. Kazuhiko Aoki produzierte das Spiel, [6] Masato Kato schrieb den Großteil der Handlung, während der Komponist Yasunori Mitsuda den Großteil des Soundtracks schrieb, ehe er krank wurde und die verbleibenden Spuren auf den Final Fantasy -Robus-Komponisten Nobuo Uematsu (19659048) aufschob ] Die Geschichte des Spiels folgt einer Gruppe von Abenteurern, die durch die Zeit reisen, um eine globale Katastrophe zu verhindern.

Square veröffentlichte 1999 erneut eine portierte Version von Tose für die PlayStation, die später mit einem Final Fantasy IV -Port als Final Fantasy Chronicles für den Nordamerikaner neu verpackt wurde Markt. Ein leicht verbesserter Chrono-Abzug erneut von Tose portiert, wurde 2008 für den Nintendo DS in Nordamerika und Japan und PAL-Regionen 2009 veröffentlicht. [8]

Chrono Trigger war bei Veröffentlichung ein kritischer und kommerzieller Erfolg und wird häufig als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet. Die Zeitschrift Nintendo Power beschrieb Aspekte von Chrono Trigger als revolutionär, einschließlich mehrerer Endungen, plottenbezogenen Sidequests, die sich auf die Charakterentwicklung, ein einzigartiges Kampfsystem und detaillierte Grafiken konzentrieren. [9] Chrono Trigger war das dritte meistverkaufte Spiel von 1995 in Japan, [10] verkaufte bis März 2003 weltweit 2,65 Millionen Exemplare. [11] Die Nintendo DS-Version verkaufte bis März 790.000 Exemplare. [12] Chrono Trigger war auch auf i-mode-Mobiltelefone portiert, [13] Virtual Console, [14] PlayStation Network, [15] iOS-Geräte, [16] Android-Geräte [17] und Microsoft Windows. [18]




Gameplay edit ]


Chrono Trigger bietet standardmäßiges Rollenspiel-Videospiel. Der Spieler kontrolliert den Protagonisten und seine Gefährten in der zweidimensionalen fiktiven Welt des Spiels, die aus verschiedenen Wäldern, Städten und Dungeons besteht. Die Navigation erfolgt über eine Weltkarte, die die Landschaft aus einer verkleinerten Draufsicht darstellt. Bereiche wie Wälder, Städte und ähnliche Orte werden als realistischere verkleinerte Karten dargestellt, in denen Spieler sich mit Einheimischen unterhalten können, um Gegenstände und Dienstleistungen zu beschaffen, Rätsel und Herausforderungen zu lösen oder auf Feinde zu treffen. Chrono Trigger '' s Gameplay weicht von dem der traditionellen japanischen RPGs ab, da viele Feinde nicht in zufälligen Begegnungen erscheinen, sondern offen auf Feldkarten sichtbar sind oder auf der Lauer liegen, um die Gruppe zu überfallen. Der Kontakt mit Feinden auf einer Feldkarte löst eine Schlacht aus, die direkt auf der Karte und nicht auf einem separaten Kampfbildschirm stattfindet. [19]


 Ein Waldgebiet, das in der Super NES-Grafik dargestellt ist, zwei graue Statusleisten (eine oben, eine oben bei) am unteren Rand des Bildschirms), drei
Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen zu dieser Zeit findet der Kampf in Chrono Trigger in demselben Bereich statt, in dem allgemeine Navigation stattfindet, wobei alle Feinde auf dem Bildschirm sichtbar sind. [19659066] Spieler und Feinde können im Kampf physische oder magische Angriffe verwenden, um Ziele zu verletzen, und Spieler können Gegenstände verwenden, um sich zu heilen oder sich zu schützen. Jeder Charakter und Feind hat eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten. erfolgreiche Angriffe reduzieren die Trefferpunkte dieses Charakters, die mit Tränken und Zaubern wiederhergestellt werden können. Wenn ein spielbarer Charakter alle Trefferpunkte verliert, fällt er in Ohnmacht. Wenn alle Charaktere des Spielers im Kampf fallen, endet das Spiel und muss aus einem zuvor gespeicherten Kapitel wiederhergestellt werden, außer in bestimmten Handlungen, die sich auf die Geschichte beziehen, in denen der Spieler verlieren kann. Zwischen den Schlachten kann der Spieler seine Charaktere mit Waffen, Rüstungen, Helmen und Zubehör ausstatten, die Spezialeffekte bieten (z. B. erhöhte Angriffskraft oder Verteidigung gegen Magie), und verschiedene Verbrauchsgegenstände können sowohl innerhalb als auch außerhalb von Schlachten verwendet werden. Gegenstände und Ausrüstung können in Geschäften gekauft oder auf Feldkarten gefunden werden, häufig in Schatztruhen. Durch die Erkundung neuer Gebiete und die Bekämpfung von Feinden durchlaufen die Spieler die Geschichte von Chrono Trigger '.

Chrono Trigger verwendet ein Active Time Battle-System - ein Grundnahrungsmittel von Square's Final Fantasy - Spielserie, die von Hiroyuki Ito für Final Fantasy IV entworfen wurde - genannt "Active Time Battle 2.0. "[20] Jeder Charakter kann im Kampf aktiv werden, sobald ein persönlicher Timer abhängig von der Geschwindigkeitsstatistik des Charakters auf Null zählt. Magie und spezielle körperliche Techniken werden durch ein System namens "Techs" gehandhabt. Techniker verbrauchen die magischen Punkte eines Charakters (eine numerische Anzeige ähnlich wie Trefferpunkte) und haben oft spezielle Wirkungsbereiche; Einige Zauber schädigen zusammengepresste Monster, während andere Feinde, die sich in einer Reihe ausbreiten, Schaden zufügen können. Feinde wechseln häufig ihre Position während des Kampfes, wodurch sich Möglichkeiten für taktische Tech-Anwendungen ergeben. Ein einzigartiges Merkmal des Tech-Systems von Chrono Trigger besteht darin, dass es zahlreiche kooperative Techniken gibt. [19] Jeder Charakter erhält acht persönliche Techs, die in Verbindung mit anderen verwendet werden können, um Doppel- und Dreifach-Techs für mehr Wirkung zu erzeugen . Beispielsweise kann Cronos Schwertspinnen Zyklon Tech mit Luccas Flame Toss kombiniert werden, um Flame Whirl zu erstellen. Wenn Charaktere mit kompatiblen Technikern über genügend magische Punkte verfügen, um ihre Techniken auszuführen, zeigt das Spiel automatisch die Kombination als Option an.

Chrono Trigger weist mehrere andere charakteristische Spielmerkmale auf, einschließlich Zeitreisen. Spieler haben Zugriff auf sieben Epochen der Geschichte der Spielwelt, und vergangene Aktionen beeinflussen zukünftige Ereignisse. Im Laufe der Geschichte finden Spieler neue Verbündete, absolvieren Nebenquests und suchen nach Hauptschurken. Die Zeitreise erfolgt über Portale und Lichtsäulen, die "Zeittore" genannt werden, sowie eine Zeitmaschine mit dem Namen Epoch . Das Spiel enthält dreizehn verschiedene Enden. Das Ende, das der Spieler erhält, hängt davon ab, wann und wie er die letzte Schlacht des Spiels erreicht und beendet. [21] Chrono Trigger DS bietet ein neues Ende, auf das vom Ende der Zeit aus zugegriffen werden kann, wenn der letzte zusätzliche Dungeon abgeschlossen und optional ist Endgegner. [2] Chrono Trigger führt auch eine neue Option "Game Plus" ein. Nach Beendigung des Spiels kann der Spieler ein neues Spiel mit den gleichen Charakterebenen, Techniken und Ausrüstungen beginnen, mit Ausnahme des Geldes, mit dem der vorherige Durchgang beendet wurde. Bestimmte Gegenstände der Handlung werden jedoch entfernt und müssen wieder gefunden werden, beispielsweise das Schwert Masamune. Square hat das New Game Plus-Konzept in späteren Titeln eingesetzt, darunter Chrono Cross Parasite Eve Vagrant Story Final Fantasy X-2 und Lightning Returns: Final Fantasy XIII .



Setting [ edit ]


Chrono Trigger findet in einer erdähnlichen Welt statt, mit Epochen wie dem prähistorischen Zeitalter, in dem primitive Menschen und Dinosaurier die Erde teilen ; das Mittelalter voller Ritter, Monster und Magie; und die postapokalyptische Zukunft, in der mittellose Menschen und empfindungsfähige Roboter ums Überleben kämpfen. Die Charaktere reisen häufig durch die Zeit, um Verbündete zu erhalten, Ausrüstung zu beschaffen und Informationen zu erhalten, die ihnen bei ihrer Suche helfen. Die Partei erhält auch Zugang zum Ende der Zeit (dargestellt als Jahr), das als Drehscheibe für die Rückreise in andere Zeiträume dient. Die Partei erwirbt schließlich ein Zeitmaschinenfahrzeug, bekannt als Wings of Time, mit dem Spitznamen Epoche . Das Fahrzeug ist in der Lage, eine Zeitreise zwischen beliebigen Zeiträumen durchzuführen, ohne zuerst bis zum Ende der Zeit fahren zu müssen.


Zeichen [ edit ]



Die sechs spielbaren Zeichen von Chrono Trigger (plus ein optionales Zeichen) stammen aus verschiedenen Epochen der Geschichte. Chrono Trigger beginnt im Jahre 1000 mit Crono, Marle und Lucca. Crono ist der stille Protagonist, charakterisiert als ein furchtloser junger Mann, der im Kampf ein Katana führt. Marle, die sich als Prinzessin Nadia erwies, lebt in Guardia Castle; Obwohl sie im Herzen geschützt ist, ist sie eine Prinzessin, die von ihrer königlichen Identität unabhängig sein will. Lucca ist ein Jugendfreund von Crono und ein mechanisches Genie. Ihr Zuhause ist mit Laborgeräten und Maschinen gefüllt. Aus der Zeit von 2300 n. Chr. Stammt der Roboter Robo oder Prometheus (Bezeichnung R-66Y) mit einer nahezu menschlichen Persönlichkeit, die zur Unterstützung des Menschen entwickelt wurde. In der Zukunft ruhend, wird Robo von Lucca gefunden und repariert und schließt sich der Gruppe aus Dankbarkeit an. [22] Die wütende Zuversicht Ayla lebt in 65.000.000 v.Chr. Ayla ist unübertroffen in ihrer rohen Stärke und ist der Chef des Ioka Village. Sie führt ihr Volk gegen eine als Reptite bekannte Spezies humanoider Reptilien.

Die letzten zwei spielbaren Charaktere sind Frosch und Magus. Frog entstand im Jahr 600 n.Chr. Er ist ein ehemaliger Gutsherr, der früher als Glenn bekannt war und von Magus in einen anthropomorphen Frosch verwandelt wurde, der auch seinen Freund Cyrus tötete. Ritterlich, aber voller Bedauern, widmet Frog sein Leben dem Schutz von Leene, der Königin von Guardia, und der Rache von Cyrus. Inzwischen befindet sich Guardia im Jahr 600 n. Chr. In einem Konflikt mit den Mystikern (bekannt als Fiends in den USA / DS-Hafen), einer Rasse von Dämonen und intelligenten Tieren, die unter der Führung von Magus, einem mächtigen Zauberer, Krieg gegen die Menschheit führen. Magus 'Abgeschiedenheit verbirgt eine lange verlorene Vergangenheit; Früher war er als Janus bekannt, der junge Prinz des Königreichs des Eeals, das 1230 v. Chr. von Lavos zerstört wurde. Der Vorfall schickte ihn durch die Zeit, und als er älter wird, plant er Rache an Lavos und brütet über das Schicksal seiner Schwester Schala. [22] Lavos, der Hauptantagonist des Spiels, der 1999 die Welt erweckt und verwüstet, ist ein Außerirdische, parasitäre Kreatur, die DNA und die Energie der Erde für ihr eigenes Wachstum erntet.


Story [ edit ]


Im Jahr 1000 sehen Crono und Marle, wie Lucca und ihr Vater ihren neuen Teleporter auf der Millennial Fair vorführen. Als Marle sich freiwillig für die Teleportation einsetzt, greift ihr Anhänger in das Gerät ein und schafft ein Zeitportal, in das sie hineingezogen wird. [23] Nachdem Crono und Lucca das Portal getrennt erstellt haben und sich in AD 600 wiederfinden, sehen sie Marle nur, um sie verschwinden zu sehen vor ihren Augen Lucca erkennt, dass das Königreich dieser Zeit Marle mit einem ihrer entführten Vorfahren verwechselt hat, was die Erholungsbemühungen für ihren Vorfahren abschreckt und ein Paradox für Großväter schafft. Crono und Lucca stellen mit Hilfe von Frog die Geschichte wieder her, indem sie die entführte Königin wiederfinden. Nach den dreiteiligen Wegen mit Frog und der Rückkehr in die Gegenwart wird Crono wegen der Entführung der Prinzessin verhaftet und vom derzeitigen Kanzler der Guardia zum Tode verurteilt. Lucca und Marle helfen Crono bei der Flucht. Sie nutzen willkürlich ein anderes Zeitportal, um ihren Verfolgern zu entkommen. Dieses Portal bringt sie in das Jahr 2300, wo sie erfahren, dass eine fortgeschrittene Zivilisation von einer riesigen Kreatur namens Lavos, die 1999 erschienen ist, ausgelöscht wurde. [24] Die drei Gelübde suchen nach einem Weg, um die zukünftige Zerstörung ihrer Welt zu verhindern. Nach dem Treffen und der Reparatur von Robo finden Crono und seine Freunde Gaspar, einen alten Weisen am Ende der Zeit, der ihnen dabei hilft, magische Kräfte zu erwerben und durch mehrere Lichtsäulen durch die Zeit zu reisen. Nachforschungen aus der Zeit um 1000 erzählen ihnen, wie Magos Lavos in die Welt rufen.

Um das Schwert von Frosch, die Masamune, zu reparieren, reisen sie zu prähistorischen Zeiten und treffen Ayla. Nach der Rückkehr zu 600 n. Chr. Fordern sie Magus heraus und glauben, dass er die Quelle von Lavos ist. Nach der Schlacht verursacht ein Beschwörungszauber ein Zeittor, das Crono und seine Freunde in die Vergangenheit wirft. [25] Zurück in der Vorgeschichte schließt sich Ayla der Gruppe an, um die Reptiten zu bekämpfen und den Ursprung von Lavos zu bezeugen. Sie erfahren, dass Lavos ein außerirdisches Wesen war, das vor Millionen von Jahren auf dem Planeten aufgetaucht war und anfing, DNA und Energie von jedem Lebewesen zu absorbieren, bevor es 1999 auftauchte und die Oberfläche des Planeten zerstörte, sodass eine neue Generation entstehen konnte. Sie betreten ein Tor, das von den neu gelandeten Lavos geschaffen wurde, und gehen zu 12.000 v. Chr., Einer Eiszeit, in der die Gruppe das Königreich des Eifers findet, der kürzlich Lavos entdeckte und versucht, seine Kraft für die Unsterblichkeit durch die Mammonmaschine zu nutzen. Eifers Führer, Königin Eifer, verhaftet Crono und seine Freunde auf Befehl des Propheten, einer geheimnisvollen Figur, die vor kurzem damit begonnen hat, die Königin zu beraten. Obwohl Zeals Tochter Schala sie befreit, zwingt der Prophet sie, sie aus dem Reich zu verbannen und das Zeittor zu besiegeln, das sie benutzten, um das dunkle Zeitalter zu bereisen. Sie kehren neben AD 2300 zurück, um eine Zeitmaschine namens Wings of Time (oder Epoche ) zu finden, auf die jeder Zeitabschnitt ohne Verwendung eines Zeitfensters zugreifen kann. Sie reisen zurück nach BC 12000, um zu verhindern, dass Zeal die Mammon-Maschine im Ozeanpalast aktiviert. Lavos erwacht, von der Mammon-Maschine gestört; Der Prophet offenbart sich selbst als Magier und versucht erfolglos, die Kreatur zu töten. [26] Die Gruppe wird geschlagen, und ein gebrochener Crono tritt Lavos entgegen, bevor er durch einen mächtigen Druck verdampft wird. Schala bringt den Rest der Gruppe zurück an die Oberfläche, bevor Lavos den Ozeanpalast und das Königreich des Eifers zerstört.

Cronos Freunde erwachen in einem Dorf und finden Magus, der gesteht, dass er früher Prinz Janus von Eifer war. [27] In seinen Erinnerungen hat sich gezeigt, dass die Katastrophe im Ozeanpalast die Gurus von Eifer über die Zeit hinweg zerstreute schickte ihn ins Mittelalter. Janus nahm den Pseudonym des Magus und erlangte einen Kult von Anhängern, während er plante, Lavos aus Rache für den Tod seiner Schwester Schala zu beschwören und zu töten. Als Lavos nach seinem Kampf mit Crono und seinen Verbündeten erschien, wurde er zurück in die Zeit von Eifer geworfen und stellte sich ihnen als Prophet vor. Zu diesem Zeitpunkt wird Magus entweder von der Partei getötet, in einem Duell mit Frog getötet oder verschont und davon überzeugt, der Partei beizutreten. Als Cronos Freunde abreisen, steigt der zerstörte Ocean Palace als Black Omen in die Luft. Die Gruppe bittet Gaspar um Hilfe, und er gibt ihnen einen "Chrono-Trigger", ein eiförmiges Gerät, mit dem die Gruppe Crono kurz vor dem Tod durch eine Dopple-Puppe ersetzen kann. Crono und seine Freunde gewinnen die Macht, indem sie den Menschen mit Gaspars Anweisungen im Laufe der Zeit helfen. [28] Ihre Reisen beinhalten das Besiegen der Überreste der Mystiker [29] die Robos maniacal AI-Schöpfer stoppen, [30] der Frogs Gefühle gegenüber Cyrus [31] anspricht. Den mythischen Sonnenstein finden und aufladen, die Regenbogenschale zurückholen und einen Wald wiederherstellen, der von einem Wüstenmonster zerstört wurde. [32] Die Gruppe betritt das Schwarze Omen, besiegt Königin Eifer und kämpft erfolgreich gegen Lavos, um die Zukunft ihrer Welt zu retten .

Wenn Magus der Partei beigetreten ist, macht er sich auf die Suche nach Schala. Cronos Mutter betritt versehentlich das Zeittor auf der Messe, ehe sie schließt, und forderte Crono, Marle und Lucca auf, sich in die Epoche zu begeben, um sie zu finden, während ein Feuerwerk den Nachthimmel erleuchtet. [33] Wenn die Partei die Epoche dazu verwendet hat Brechen Sie die Hülle von Lavos ab. Marle wird ihrem Vater helfen, Nadias Glocke während des Festivals aufzuhängen, und wird versehentlich von mehreren Ballons mitgerissen. Crono springt weiter, um ihr zu helfen, kann sie aber nicht auf die Erde bringen. In ihren Armen hängen die beiden durch den wolkenverhangenen Mondhimmel.

Chrono Trigger DS fügte dem Spiel zwei neue Szenarien hinzu. [2] Im ersten können Crono und seine Freunde einem "verlorenen Heiligtum" von Reptites helfen, das mächtige Gegenstände und Rüstungen belohnt. Das zweite Szenario bringt Verbindungen zu Trigger 's Fortsetzung, Chrono Cross . [2] In einem neuen Spiel + kann die Gruppe mehrere zeitliche Verzerrungen untersuchen, um Schattenversionen von Crono, Marle zu bekämpfen und Lucca und gegen Dalton, der in der Niederlage verspricht, eine Armee in der Stadt Porre aufzubauen, um das Königreich Guardia zu zerstören. [34] Die Gruppe kann dann den Dream Devourer, eine prototypische Form der Zeit bekämpfen Devourer - eine Fusion von Schala und Lavos in Chrono Cross . Eine Version von Magus bittet Schala um Widerstand zu leisten; Obwohl sie ihn als ihren Bruder erkennt, weigert sie sich, geholfen zu werden, und schickt ihn weg. Schala löscht anschließend seine Erinnerungen aus und Magus erwacht in einem Wald, entschlossen zu finden, was er verloren hatte. Entwicklung [ edit

Chrono Trigger wurde 1992 von Hironobu konzipiert Sakaguchi, Produzent und Schöpfer der Final Fantasy -Serie; Yuji Horii, Regisseur und Schöpfer der Dragon Quest -Serie; und Akira Toriyama, Charakterdesigner von Dragon Quest und Schöpfer der Comic-Serie Dragon Ball . [1] Als sie in die Vereinigten Staaten reisten, um Computergrafiken zu erforschen, beschlossen die drei, etwas zu kreieren "Niemand hatte es vorher getan." [1] Nachdem sie über ein Jahr lang die Schwierigkeiten bei der Entwicklung eines neuen Spiels bedacht hatten, erhielten sie einen Anruf von Kazuhiko Aoki, der die Produktion anbot. [1] Die vier trafen sich und verbrachten vier Tage lang Brainstorming-Ideen [1] Square berief 50–60 Entwickler ein, einschließlich des Szenarienschreibers Masato Kato, den Square als Storyplaner bezeichnete. [2] Die Entwicklung begann Anfang 1993. [36] Ein nicht im Abspann befindlicher Mitarbeiter von Square schlug dem Team vor, eine Zeitreise zu planen Kato und Horii trafen sich im ersten Jahr der Entwicklung mehrere Stunden am Tag, um die Handlung des Spiels zu schreiben. [2] Platz zur Lizenzierung des Spiels Arbeit unter der Seiken Densetsu -Franchise und gab ihr den Arbeitstitel "Maru Island"; Hiromichi Tanaka (zukünftiger Direktor von Chrono Cross ) überwachte Toriyamas frühe Entwürfe. [37] Das Team hoffte, es auf Nintendos geplantem Super Famicom Disk Drive veröffentlichen zu können; Als Nintendo das Projekt stornierte, richtete Square das Spiel für die Veröffentlichung auf einer Super Famicom-Patrone neu aus und nannte es in Chrono Trigger um. [37] Tanaka hatte die ROM-Patronenplattform für den nahtlosen Übergang zu Schlachten auf der Feldkarte gutgeschrieben. [37]

Aoki produzierte schließlich Chrono Trigger während Regisseur Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase und Takashi Tokita zugeschrieben wurden. Toriyama entwarf die Ästhetik des Spiels, darunter Charaktere, Monster, Fahrzeuge und das Aussehen jeder Epoche. [1] Masato Kato trug auch Ideen und Designs der Charaktere bei. [2] Kato plante, Gaspar als spielbaren Charakter zu präsentieren, und Toriyama skizzierte ihn, aber er wurde früh in der Entwicklung geschnitten. [38] Der Entwicklungsstab studierte die Zeichnungen von Toriyama, um sich seinem Stil anzunähern. [39] Sakaguchi und Horii wurden beaufsichtigt; Sakaguchi war für das Gesamtsystem des Spiels verantwortlich und brachte mehrere Monsterideen mit. [1][39] Weitere bekannte Designer sind der Grafikdirektor Tetsuya Takahashi und Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura und Yusuke Naora, die als Feldgrafiker arbeiteten. [40] Yasuhika Kamata programmierte Grafiken und zitierte Ridley Scotts visuelle Arbeit in dem Film Alien als Inspiration für die Beleuchtung des Spiels. [41] Kamata ließ die Helligkeit und die Farbauswahl des Spiels zwischen dem von Secret of Mana [] liegen. und die Serie Final Fantasy . [41] Eigenschaften, die ursprünglich zur Verwendung in Secret of Mana oder Final Fantasy IV vorgesehen waren, ebenfalls in Entwicklung Zeit, wurden vom Chrono Trigger Team übernommen. [42]


 Hironobu Sakaguchi hält ein Mikrofon, sitzt auf einem schwarzen Ledersessel, mit schwarzen Jeans, einem schwarzen Hemd und einer schwarzen Lederweste
Hironobu Sakaguchi , Teil des "Dream Teams"

Yuji Horii, ein Fan von Zeitreise-Fiction (wie die Fernsehserie The Time Tunnel ), förderte ein Thema der Zeitreise in seiner allgemeinen Geschichte. Chrono Trigger mit Input von Akira Toriyama. [43][44] Horii mochte das Szenario des Großvaterparadoxes, das Marle umgibt. [39] In Bezug auf die Planung von Geschichten sagte Horii: "Wenn es ein Messegelände gibt, schreibe ich einfach, dass es ein Messegelände gibt ; Ich schreibe keine Details auf. Dann haben die Mitarbeiter ein Brainstorming und viele verschiedene Anziehungspunkte, die sie einsetzen können. "[39] Sakaguchi trug einige kleinere Elemente bei, darunter die Figur Gato; er mochte Marles Drama und die Versöhnung mit ihrem Vater. [39] Masato Kato wurde später bearbeitet und fertiggestellt die Gliederung, indem er den Großteil der Geschichte des Spiels schrieb, einschließlich aller Ereignisse aus der Zeit von 12.000 v. Chr. [3] Er bemühte sich, das zu vermeiden, was er als "eine lange Reihe von Besorgungen" bezeichnete. [such as] 'do this', "Nehmen Sie dies", "besiegen Sie diese Monster" oder "pflanzen Sie diese Flagge". [2] Kato und andere Entwickler hielten eine Reihe von Meetings ab, um die Kontinuität zu gewährleisten, normalerweise mit rund 30 Mitarbeitern. [41] Kato und Horii hatten ursprünglich vorgeschlagen Cronos Tod, obwohl er beabsichtigt hatte, tot zu bleiben, hätte die Partei eine frühere, lebendige Version von ihm zur Verfügung gestellt, um die Quest abzuschließen. [2] Square empfand das Szenario als zu deprimierend und bat darum, Crono später in der Geschichte wieder zum Leben zu erwecken. [2] Kato entwickelte auch die s Es gab mehrere Endungen, weil er die Geschichte nicht auf verschiedene Pfade verzweigen konnte. [45] Yoshinori Kitase und Takashi Tokita schrieben daraufhin verschiedene Unterhandlungen. [3] Sie entwickelten auch ein "Active Time Event Logic" -System, in dem Sie Ihr System verschieben können Charakter während Szenen, auch wenn ein NPC mit Ihnen spricht, "und mit Spielern", die mit verschiedenen Leuten sprechen und das Gespräch in verschiedene Richtungen lenken ", wodurch jede Szene" viele Permutationen haben kann ". [46] Kato freundete sich mit dem Komponisten an Yasunori Mitsuda während der Entwicklung, und sie würden an mehreren zukünftigen Projekten mitarbeiten. [3] Katsuhisa Higuchi programmierte das Kampfsystem, das den Kampf auf der Karte hostete, ohne dass ein Übergang auf ein spezielles Schlachtfeld erfolgte, wie dies bei den meisten vorherigen Square-Spielen der Fall war. [41] Higuchi bemerkte extreme Schwierigkeiten beim richtigen Laden von Schlachten ohne Verlangsamung oder einen kurzen, schwarzen Ladebildschirm. [41] Die Verwendung animierter Monster-Sprites im Spiel verbrauchte viel mehr Speicher als die vorherigen [19459] 023] Final Fantasy Spiele, die statische Feindgrafiken verwendeten. [41]

Hironobu Sakaguchi verglich die Entwicklung von Chrono Trigger mit Toriyamas "herumspielen" Universum, "unter Berufung auf die Aufnahme humorvoller Sequenzen in das Spiel, die" mit etwas wie Final Fantasy unmöglich gewesen wäre. "[39] Als Square Co. eine nicht-menschliche Spielerfigur vorschlug, schufen die Entwickler Frog by Anpassen einer Skizze von Toriyama. [39] Das Team erstellte das Ende der Zeit, um den Spielern mit Hinweisen zu helfen und zu befürchten, dass sie steckenbleiben könnten und einen Lösungsweg benötigen. [39] Die Tester des Spiels hatten sich zuvor darüber beschwert, dass Chrono Trigger Chrono Trigger war zu schwierig; Wie Horii erklärte: "Es ist, weil wir zu viel wissen. Die Entwickler halten das Spiel für richtig, es ist zu weich. Sie denken aus eigener Erfahrung. Die Rätsel waren die gleichen. Viele Spieler hatten keine Ahnung Dinge, von denen wir dachten, dass sie leicht zu bekommen wären. "[39] Sakaguchi zitierte später den ungewöhnlichen Wunsch der Betatester, das Spiel ein zweites Mal zu spielen oder" Zeitreise durch die Zeit "als Bestätigung der Funktion" Neues Spiel + ":" Wo auch immer wir Wir konnten versuchen, es so zu gestalten, dass eine geringfügige Änderung Ihres Verhaltens zu geringfügigen Unterschieden in den Reaktionen der Menschen führte, sogar im kleinsten Detail ... Ich denke, der zweite Durchgang wird ein völlig neues Interesse wecken. "[39] Die Wiederverwendung des Spiels von Orten aufgrund von Zeitreisen, die das Beheben von Fehlern schwierig machten, da Korrekturen unbeabsichtigte Folgen in anderen Epochen haben würden. [41]


Musik [ edit ]




Chrono Trigger wurde in erster Linie von Yasunori Mitsuda mit Beiträgen von Veteran Final Fantasy dem Komponisten Nobuo Uematsu, und einem von Noriko Matsueda komponierten Track bewertet. Mitsuda war zu dieser Zeit als Tonprogrammierer unzufrieden und drohte, Square zu verlassen, wenn er keine Musik komponieren könne. [7] Hironobu Sakaguchi schlug vor, Chrono Trigger zu punkten up. "[47] Mitsuda komponierte neue Musik und stützte sich auf eine persönliche Sammlung von Stücken, die in den letzten zwei Jahren komponiert wurden. [2] Er überlegte:" Ich wollte Musik kreieren, die in kein etabliertes Genre passt ... Musik von einer imaginären Welt. Der Regisseur des Spiels, Masato Kato, war mein enger Freund, und so sprach ich immer mit ihm über die Kulisse und die Szene, bevor er mit dem Schreiben begann. "[7] Mitsuda schlief mehrere Nächte in seinem Studio bestimmte Stücke - wie das Endthema des Spiels, To Far Away Times - inspirierenden Träumen zu. [47] Später schrieb er dieses Lied einer Idee zu, die er vor Chrono Trigger entwickelte. reflektierend, dass die Melodie in Widmung zu "einem bestimmten pe gemacht wurde" rson, mit dem [he] eine Generation teilen wollte ". [48] Er versuchte auch, Leitmotive des Chrono Trigger -Themas zu verwenden, um ein Gefühl von Konsistenz im Soundtrack zu schaffen. [49] Mitsuda schrieb jedes Zwei Minuten vor der Wiederholung waren es ungewöhnlich, was für die Spiele von Square ungewöhnlich war. [41] Mitsuda erlitt einen Festplattenabsturz, der etwa 40 laufende Spuren verlor. [50] Nachdem Mitsuda Magengeschwüre hatte, schloss sich Uematsu dem Projekt an komponiere zehn Stücke und beende die Partitur. [7] Mitsuda kehrte zurück, um vor der Veröffentlichung des Spiels das Ende mit dem Stab zu sehen, und weinte, als er die fertige Szene sah. [50]


 Eine Fotografie eines dünnen, dunkelhaarigen japanischen Mannes

At Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels war die Anzahl der Tracks und Soundeffekte beispiellos - der Soundtrack umfasste in seiner kommerziellen Pressung von 1995 drei CDs. [9] Square veröffentlichte auch ein Ein-Disc-Acid-Jazz-Arrangement mit dem Titel " The Brink of Time "b y Guido in diesem Jahr. The Brink of Time kam zustande, weil Mitsuda etwas tun wollte, was niemand sonst tat, und er bemerkte, dass Acid-Jazz und seine verwandten Genres auf dem japanischen Markt ungewöhnlich seien. [49] Mitsuda denkt Chrono Trigger ein Meilenstein, der dazu beigetragen hat, sein Talent zu reifen. [51] Während Mitsuda später sagte, dass das Titelstück "rau an den Rändern" sei, behauptet er, dass es "erheblichen Einfluss auf das Leben als Komponist" [his] hatte. [48] Im Jahr 1999 produzierte Square einen weiteren One-Disc-Soundtrack, der die PlayStation-Version von Trigger mit Orchester-Tracks ergänzt, die in Zwischensequenzen verwendet werden. Tsuyoshi Sekito komponierte vier neue Stücke für die Bonusfeatures des Spiels, die nicht im Soundtrack enthalten waren. [49] Einige Fans waren von Mitsudas Abwesenheit beim Erstellen des Hafens, dessen Instrumente sich manchmal vom Original unterschieden, missbilligt. [49] Mitsuda arrangierte Versionen von Musik aus der Serie Chrono für Play! Videospielmusikkonzerte mit dem Hauptthema Frog's Theme und To Far Away Times [52] Er arbeitete mit Square Enix zusammen, um sicherzustellen, dass die Musik für den Nintendo DS klingt näher an der Super-NES-Version. [50] Mitsuda ermutigte Feedback über den Soundtrack des Spiels von zeitgenössischen Kindern (von denen er dachte, sie würden "volle symphonische Ergebnisse erwarten, die aus den Lautsprechern dröhnen"). [2] Fans, die Chrono Trigger DS vorbestellten erhielt eine spezielle Musikplatte mit zwei Orchesterarrangements von Chrono Trigger Musik unter der Regie von Natsumi Kameoka; Square Enix zog auch eine zufällige Preisverlosung für zwei signierte Exemplare von Chrono Trigger aus. [49][53] Mitsuda äußerte Schwierigkeiten bei der Auswahl der Melodie für das Orchester-Medley und wählte schließlich eine Melodie aus jeder Epoche und bestimmte Charakterthemen aus [48] Mitsuda schrieb später:


Ich habe das Gefühl, dass sich die Art und Weise, wie wir mit Musik interagieren, in den letzten 13 Jahren selbst für mich stark verändert hat. For better or for worse, I think it would be extremely difficult to create something as "powerful" as I did 13 years ago today. But instead, all that I have learned in these 13 years allows me to compose something much more intricate. To be perfectly honest, I find it so hard to believe that songs from 13 years ago are loved this much. Keeping these feelings in mind, I hope to continue composing songs which are powerful, and yet intricate...I hope that the extras like this bonus CD will help expand the world of Chrono Trigger, especially since we did a live recording. I hope there's another opportunity to release an album of this sort one day.[48]


Music from the game was performed live by the Tokyo Symphony Orchestra in 1996 at the Orchestral Game Concert in Tokyo, Japan. A suite of music including Chrono Trigger is a part of the symphonic world-tour with video game music Play! A Video Game Symphony, where Mitsuda was in attendance for the concert's world-premiere in Chicago on May 27, 2006. His suite of Chrono music, comprising "Reminiscence", "Chrono Trigger", "Chrono Cross~Time's Scar", "Frog's Theme", and "To Far Away Times" was performed. Mitsuda has also appeared with the Eminence Symphony Orchestra as a special guest.[54]Video Games Live has also featured medleys from Chrono Trigger and Chrono Cross.[55] A medley of Music from Chrono Trigger made of one of the four suites of the Symphonic Fantasies concerts in September 2009 which was produced by the creators of the Symphonic Game Music Concert series, conducted by Arnie Roth.[56] Square Enix re-released the game's soundtrack, along with a video interview with Mitsuda in July 2009.[57]


Release[edit]


The team planned to release Chrono Trigger in late 1994, but release was pushed back to the following year.[39] Early alpha versions of Chrono Trigger were demonstrated at the 1994 and 1995 V-Jump festivals in Japan.[58] A few months prior to the game's release, Square shipped a beta ve rsion to magazine reviewers and game stores for review. An unfinished build of the game dated November 17, 1994, it contains unused music tracks, locations, and other features changed or removed from the final release—such as a dungeon named "Singing Mountain" and its eponymous tune.[59][60] Some names also differed; the character Soysaw (Slash in the US version) was known as Wiener, while Mayonnay (Flea in the US version) was named Ketchappa.[61] The ROM image for this early version was eventually uploaded to the internet, prompting fans to explore and document the game's differences, including two unused world map NPC character sprites and presumed additional sprites for certain non-player characters.[59] Around the game's release, Yuji Horii commented that Chrono Trigger "went beyond [the development team's] expectations", and Hironobu Sakaguchi congratulated the game's graphic artists and field designers.[39] Sakaguchi intended to perfect the "sense of dancing you get from exploring Toriyama's worlds" in the event that they would make a sequel.[39]

Chrono Trigger used a 32-megabit ROM cartridge with battery-backed RAM for saved games, lacking special on-cartridge coprocessors. The Japanese release of Chrono Trigger included art for the game's ending and running counts of items in the player's status menu.[62] Developers created the North American version before adding these features to the original build, inadvertently leaving in vestiges of Chrono Trigger's early development (such as the piece "Singing Mountain").[63] Hironobu Sakaguchi asked translator Ted Woolsey to localize Chrono Trigger for English audiences and gave him roughly thirty days to work.[64] Lacking the help of a modern translation team, he memorized scenarios and looked at drafts of commercial player's guides to put dialogue in context.[64] Woolsey later reflected that he would have preferred two-and-a-half months, and blames his rushed schedule on the prevailing attitude in Japan that games were children's toys rather than serious works.[64] Some of his work was cut due to space constraints, though he sti ll considered Trigger "one of the most satisfying games [he] ever worked on or played".[64][65]Nintendo of America censored certain dialogue, including references to breastfeeding, consumption of alcohol, and religion.[62]

The original SNES edition of Chrono Trigger was released on the Wii download service Virtual Console in Japan on April 26, 2011,[14] in the US on May 16, 2011,[66] and in Europe on May 20, 2011.[67] Previously in April 2008, a Nintendo Power reader poll had identified Chrono Trigger as the third-most wanted game for the Virtual Console.[68] It went on to receive a perfect score of 10 out 10 on IGN.[69]


PlayStation[edit]


The character Ayla descending upon the viewer from blue sky, wielding a club and wearing animal skins, with blonde hair
Ayla, as shown in an animated cut sce ne in the PlayStation release

Square released an enhanced port of Chrono Trigger developed by Tose in Japan for the Sony PlayStation in 1999. Square timed its release before that of Chrono Crossthe 1999 sequel to Chrono Triggerto familiarize new players with story leading up to it.[44] This version included anime cutscenes created by original character designer Akira Toriyama's Bird Studio and animated by Toei Animation, as well as several bonus features, accessible after achieving various endings in the game. Scenarist Masato Kato attended planning meetings at Bird Studio to discuss how the ending cutscenes would illustrate subtle ties to Chrono Cross.[44] The port was later released in North America in 2001—along with a newly translated version of Final Fantasy IV—under the package title Final Fantasy Chronicles. Reviewers criticized Chronicles for its lengthy load times and an absence of new in-game features.[70][71] This same iteration was also re-released as a downloadable game on the PlayStation Network on October 4, 2011, for the PlayStation 3, PlayStation Vita, and PlayStation Portable.[72]


Nintendo DS[edit]


On July 2, 2008, Square Enix announced that they were planning to bring Chrono Trigger to the Nintendo DS handheld platform. Composer Yasunori Mitsuda was pleased with the project, exclaiming "finally!" after receiving the news from Square Enix and maintaining, "it's still a very deep, very high-quality game even when you play it today. I'm very interested in seeing what kids today think about it when they play it."[50] Square retained Masato Kato to oversee the port, and Tose to program it.[2] Kato explained, "I wanted it to be based on the original Super NES release rather than the PlayStation version. I thought we should look at the additional elements from the Playstation version, re-examine and re-work them to make it a complete edition. That's how it struck me and I told the staff so later on."[2] Square Enix touted the game by displaying Akira Toriyama's original art at the 2008 Tokyo Game Show.[73]

The DS re-release contains all of the bonus material from the PlayStation port, as well as other enhancements.[74] The added features include a more accurate and revised translation by Tom Slattery, a dual-screen mode which cl ears the top screen of all menus, a self-completing map screen, and a default "run" option.[75] It also featured the option to choose between two control schemes: one mirroring the original SNES controls, and the other making use of the DS's touch screen.[76] Masato Kato participated in development, overseeing the addition of the monster-battling Arena,[77] two new areas, the Lost Sanctum and the Dimensional Vortex, and a new ending that further foreshadows the events of Chrono Cross.[78] One of the areas within the Vortex uses the "Singing Mountain" song that was featured on the original Chrono Trigger soundtrack. These new dungeons met with mixed reviews; GameSpot called them "frustrating" and "repetitive", while IGN noted that "the extra quests in the game connect extremely well."[79][80] It was a nominee for "Best RPG for the Nintendo DS" in IGN's 2008 video game awards.[81] The Nintendo DS version of Chrono Trigger was the 22nd best-selling game of 2008 in Japan.[82]


Mobile[edit]


A cellphone version was released in Japan on i-mode distribution service on August 25, 2011.[83] An iOS version was released on December 8, 2011. This version is based on the Nintendo DS version, with graphics optimized for iOS.[84] The game was later released for Android on October 29, 2012.[85][86] An update incorporating most of the features of the Windows version—including the reintroduction of the animated cutscenes, which had been absent from the initial mobile release—was released on February 27, 2018.


Windows[edit]


Square Enix released Chrono Trigger without an announcement for Microsoft Windows via Steam on February 27, 2018. This version includes all content from the Nintendo DS port, the improved graphics from the mobile device releases, support for mouse and keyboard controls, and autosave features, along with additional content such as wallpapers and music.[87] The PC port received negative reception due to its inferior graphical quality, additional glitches, UI adapted for touchscreens, and failure to properly adapt the control scheme for keyboards and controllers.[88][89][90][91][92][93] In response, Square Enix provided various UI updates and other improvements over the next few months to address the complaints.[94][95][96]


Reception[edit]


The game was a bestseller in Japan.[122] The game's SNES and PS1 iterations have shipped more than 2.36 million copies in Japan and 290,000 abroad.[11] The first two million copies sold in Japan were delivered in only two months,[123] and the game ended 1995 as the third best-selling game of the year behind Dragon Quest VI: Realms of Revelation and Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest.[10] The game was met with substantial success upon release in North America, and its rerelease on the PlayStation as part of the Final Fantasy Chronicles package topped the NPD TRSTS PlayStation sales charts for over six weeks.[124][125][126] This version was later re-released again in 2003 as part of Sony's Greatest Hits line. Chrono Trigger DS has sold 490,000 copies in Japan, 240,000 in North America and 60,000 in Europe as of March 2009.[12]

Chrono Trigger garnered much critical praise in addition to its brisk sales. Famicom Tsūshin gave Chrono Trigger first an 8 out of 10[127] and later a 9 out of 10 in their Reader Cross Review.[128]Nintendo Power compared it favorably with Secret of ManaFinal Fantasyand The Legend of Zelda: A Link to the Pastciting improved graphics, sound, story and gameplay over past RPG titles.[116]GamePro praised the varied gameplay, the humor, the ability to replay the game with previously built-up characters, and the graphics, which they said far exceed even those of Final Fantasy VI. They commented that combat is easier and more simplistic than in most RPGs, but argued that "Most players would choose an easier RPG of this caliber over a hundred more complicated, but less developed, fantasy role-playing adventures." They gave the game a perfect 5 out of 5 in all four categories: graphics, sound, control, and funfactor.[110]Electronic Gaming Monthly gave it their "Game of the Month" award, with their four reviewers praising the graphics, story, and music.[104]Chrono Trigger won multiple awards from Electronic Gaming Monthly's 1995 video game awards, including Best Role-Playing Game, Best Music in a Cartridge-Based Game, and Best Super NES Game.[120]Official U.S. PlayStation Magazine described Trigger as "original and extremely captivating", singling out its graphics, sound and story as particularly impressive.[9][70] IGN commented that "it may be filled with every imaginable console RPG cliché, but Chrono Trigger manages to stand out among the pack" with "a [captivating] story that doesn't take itself too serious [sic]" and "one of the best videogame soundtracks ev er produced".[125] Other reviewers (such as the staff of RPGFan and RPGamer) have criticized the game's short length and relative ease compared to its peers.[126][129] Victoria Earl of Gamasutra praised the game design for balancing "developer control with player freedom using carefully-designed mechanics and a modular approach to narrative."[130]

Overall, critics lauded Chrono Trigger for its "fantastic yet not overly complex" story, simple but innovative gameplay, and high replay value afforded by multiple endings. Online score aggregator GameRankings lists the original Super NES version as the 2nd highest scoring RPG[131] and 24th highest scoring game ever reviewed. In 2009, Guinness World Records listed it as the 32nd most influential video game in history.[132]Nintendo Power listed the ending to Chrono Trigger as one of the greatest endings in Nintendo history, due to over a dozen endings that players can experience.[133]Tom Hall drew inspiration from Chrono Trigger and other console games in creating Anachronoxand used the campfire scene to illustrate the dramatic depth of Japanese RPGs.[134]Next Generation reviewed the Super NES version of the game, rating it four stars out of five, and stated that "it [...] easily qualifies as one of the best RPG's ever made".[135]

Chrono Trigger is frequently listed among the greatest video games of all time. It has placed highly on all six of multimedia website IGN's "top 100 games of all time" lists—4th in 2002, 6th in early 2005, 13th in late 2005, 2nd in 2006, 18th in 2007, and 2nd in 2008.[136][137][138]Game Informer called it its 15th favourite game in 2001. Its staff thought that it was the best non-Final Fantasy title Square had produced at the time.[139]GameSpot included Chrono Trigger in "The Greatest Games of All Time" list released in April 2006, and it also appeared as 28th on an "All Time Top 100" list in a poll conducted by Japanese magazine Famitsu the same year.[140][141] In 2004, Chrono Trigger finished runner up to Final Fantasy VII in the inaugural GameFAQs video game battle. In 2008, readers of Dengeki Online voted it the eighth best game ever made.[142]Nintendo Power's twentieth anniversary issue named it the fifth best Super NES game.[143] In 2012, it came 32nd place on GamesRadar's "100 best games of all time" list,[144] and 1st place on its "Best JRPGs" list.[145]GamesRadar named Chrono Trigger the 2nd best Super NES game of all time, behind Super Metroid.[146]

In contrast to the critical acclaim of Chrono Trigger's original SNES release, the 2018 Microsoft Windows port of Chrono Trigger was critically panned. Grievances noted by reviewers included tiling errors on textures, the addition of aesthetically-intrusive sprite filters, an unattractive GUI carried over from the 2011 mobile release, a lack of graphic customization options, and the inability to remap controls. In describing the port, Forbes commented: "From pretty awful graphical issues, such as tiling textures and quite a painful menu system, this port really doesn’t do this classic game justice."[147]USGamer characterized the Windows release as carrying "all the markings of a project farmed out to the lowest bidder. It's a shrug in Square-Enix's mind, seemingly not worth the money or effort necessary for a half-decent port."[148] In a Twitter post detailing his experiences with the Windows version, indie developer Fred Wood derisively compared the port to "someone's first attempt at an RPG Maker game", a comment which was republished across numerous articles addressing the poor quality of the rerelease.[149][150][151]



Add-ons[edit]


Chrono Trigger inspired several related releases; the first were three titles released for the Satellaview on July 31, 1995.[152] They included Chrono Trigger: Jet Bike Speciala racing video game based on a minigame from the original; Chrono Trigger: Character Libraryfeaturing profiles on characters and monsters from the game; and Chrono Trigger: Music Librarya collection of music from the game's soundtrack. The contents of Character Library and Music Library were later included as extras in the PlayStation rerelease of Chrono Trigger. Production I.G created a 16-minute OVA entitled "Nuumamonja: Time and Space Adventures" which was shown at the Japanese V-Jump Festival of July 31, 1996.[153][154]


Fangames[edit]


There have been two notable attempts by Chrono Trigger fans to unofficially remake parts of the game for PC with a 3D graphics engine. Chrono Resurrectionan attempt at remaking ten small interactive cut scenes from Chrono Triggerand Chrono Trigger Remake Projectwhich sought to remake the entire game,[155][156] were forcibly terminated by Square Enix by way of a cease and desist order.[157][158][159][160] Another group of fans created a sequel via a ROM hack of Chrono Trigger called Chrono Trigger: Crimson Echoes; developed from 2004 to 2009; although feature-length and virtually finished, it also was terminated through a cease & desist letter days before its May 2009 release. The letter also banned the dissemination of existing Chrono Trigger ROM hacks and documentation.[161] After the cease and desist was issued, an incomplete version of the game was leaked in May 2009, though due to the early state of the game, playability was limited.[162]
This was followed by a more complete ROM leak in January 2011, which allowed the game to be played from beginning to end.[163]


Sequels[edit]



Square released a fourth Satellaview game in 1996, named Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki. Having thought that Trigger ended with "unfinished business", scenarist Masato Kato wrote and directed the game.[44]Dreamers functioned as a side story to Chrono Triggerresolving a loose subplot from its predecessor.[45] A short, text-based game relying on minimal graphics and atmospheric music, the game never received an official release outside Japan—though it was translated by fans to English in April 2003.[164] Square planned to release Radical Dreamers as an easter egg in the PlayStation edition of Chrono Triggerbut Kato was unhappy with his work and halted its inclusion.[44]

Square released Chrono Cross for the Sony PlayStation in 1999. Cross is a sequel to Chrono Trigger featuring a new setting and cast of characters.[165] Presenting a theme of parallel worlds, the story f ollowed the protagonist Serge—a teenage boy thrust into an alternate reality in which he died years earlier. With the help of a thief named Kid, Serge endeavors to discover the truth behind his apparent death and obtain the Frozen Flame, a mythical artifact.[165] Regarded by writer and director Masato Kato as an effort to "redo Radical Dreamers properly", Chrono Cross borrowed certain themes, scenarios, characters, and settings from Dreamers.[45] Yasunori Mitsuda also adapted certain songs from Radical Dreamers while scoring Cross.[166]Radical Dreamers was consequently removed from the series' main continuity, considered an alternate dimension.[167]Chrono Cross shipped 1.5 million copies and was almost universally praised by critics.[11][168][169]

There are no plans for a new title, despite a statement from Hironobu Sakaguchi in 2001 that the developers of Chrono Cross wanted to make a new Chrono game.[170] The same year, Square applied for a trademark for the names Chrono Break in the United States and Chrono Brake in Japan. However, the United States trademark was dropped in 2003.[171] Director Takashi Tokita mentioned "Chrono Trigger 2" in a 2003 interview which has not been translated to English.[172]Yuji Horii expressed no interest in returning to the Chrono franchise in 2005, while Hironobu Sakaguchi remarked in April 2007 that his creation Blue Dragon was an "extension of [Chrono Trigger]."[173][174] During a Cubed³ interview on February 1, 2007, Square Enix's Senior Vice President Hiromichi Tanaka said that although no sequel is currently planned, some sort of sequel is still possible if the Chrono Cross developers can be reunited.[175] Yasunori Mitsuda has expressed interest in scoring a new game, but warned that "there are a lot of politics involved" with the series. He stressed that Masato Kato should participate in development.[47] The February 2008 issue of Game Informer ranked the Chrono series eighth among the "Top Ten Sequels in Demand", naming the games "steadfast legacies in the Square Enix catalogue" and asking, "what's the damn holdup?!"[176] In Electronic Gaming Monthly's June 2008 "Retro Issue", writer Jeremy Parish cited Chrono as the franchise video game fans would be most thrilled to see a sequel to.[177] In the first May Famitsu of 2009, Chrono Trigger placed 14th out of 50 in a vote of most-wanted sequels by the magazine's readers.[178] At E3 2009, SE Senior Vice President Shinji Hashimoto remarked, "If people want a sequel, they should buy more!"[179]

In July 2010, Feargus Urquhart, replying to an interview question about what franchises he would like to work on, said that "if [he] could come across everything that [he] played", he would choose a Chrono Trigger game. At the time, Urquhart's company Obsidian Entertainment was making Dungeon Siege III for Square Enix. Urquhart said: "You make RPGs, we make RPGs, it would be great to see what we could do together. And they really wanted to start getting into Western RPGs. And, so it kind of all ended up fitting together."[180][181] Yoshinori Kitase revealed in 2011 that he used the time travel mechanics of Chrono Trigger as a starting point for that of Final Fantasy XIII-2.[182]




References[edit]



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  24. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Arris Dome. Marle: Say, what does this button do? / Lucca: 1999 A.D.? Visual record of The Day of Lavos... / 'Marle: Wh, what...IS that? / Lucca: Lavos?... Is that what's destroying our world?! / Marle: We must truly be in the future...

  25. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Heckran Cave. Heckran: If only the great Magus who brought forth Lavos 400 years ago, had destroyed the human race!

  26. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Heckran Cave. Magus: I've waited for this... I've been waiting for you, Lavos. I swore long ago... that I'd destroy you! No matter what the price! It is time to fulfill that vow. Feel my wrath, Lavos!! ... / Magus: Aaah!! My powers are being drained!

  27. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: North Cape. Magus: Behold. Everything's at the bottom of the sea. Gone is the magical kingdom of Zeal, and all the dreams and ambitions of its people. I once lived there... But I was another person then. ... / Marle: You're... ...Janus, aren't you? ... / Magus: Ever since Lavos's time portal stranded me in the Middle Ages... I have waited to even the score.

  28. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: The End of Time. Gaspar: Just as you touch the lives of every life form you meet, so, too, will their energy strengthen you.

  29. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Ozzie's Fort. Ozzie: Magus! You lied when you said you wanted to create a world of evil! You used me! / Magus: Oh, how dreadful. Say, can you hear that? It's the sound of the Reaper...

  30. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Geno Dome. Mother Brain: Listen well humans. ... / Mother Brain: We robots will create a new order... A nation of steel, and pure logic. A true paradise! Our «Species» will replace you... So stop your foolish struggle, and succumb to the sleep of eternity... ... / Marle: What IS this?! We have to do something! / Magus: Hmm... A human processing plant? / Frog: What be this?! We must rescue them!

  31. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Northern Ruins. Frog: Dear Cyrus... Thou must...think ill of me. / Cyrus: On the contrary! You have come far, my friend. When Magus defeated me, I thought of all those whom I had left behind. King Guardia, Queen Leene, and of course, you... Your skill and dedication is superior! I can rest now, knowing that everyone is in good hands. Good bye, my friend!

  32. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Fiona's Forest. Robo: After 400 years of experience, I have come to think that Lavos may not be responsible for the Gates. / Marle: What do you mean? / Robo: I have come to think that someone, or something wanted us to see all this.

  33. ^ Square Co (August 22, 1995). Chrono Trigger. Super NES. Square Soft. Level/area: Leene Square. Mom: Look, Crono! Your cat's running away because you haven't been feeding it! Hey, come back here! / Marle: Oh, great! Crono, that Gate will never open again! / Lucca: Well it looks like we have no choice but to go after them! / Marle: Go after them?! But the Gate's... Lucca, don't turn off your brain, yet! / Lucca: I forgot! We have a Time Machine!

  34. ^ Square Enix (November 25, 2008). Chrono Trigger DS. Nintendo DS. Square Enix. Level/area: Twilight Grotto. Dalton: If it weren't for you, I'd have been the ruler of an age all my own! You robbed me of everything I'd worked so hard for! My wealth, my home, my loyal underlings... You took it all away! It's unforgivable! So come on! Have a taste of the suffering I've endured because of you! / Dalton: Hmph. I think that's enough for today. But don't you dare think this is settled! Just you wait! I'll raise the greatest army the world has ever seen in Porre, and use it to wipe your pitiful little kingdom off the map!

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