Wednesday, February 20, 2019

Abenteuer-Baukasten - Wikipedia


Adventure Construction Set (ACS) ist ein von Stuart Smith geschriebenes System zur Erstellung von Computerspielen, das zum Erstellen von Kachel-basierten grafischen Abenteuerspielen verwendet wird. ACS wurde ursprünglich von Electronic Arts (EA) 1984 auf dem Commodore 64 veröffentlicht und später auf die Plattformen Apple II, Amiga und MS-DOS portiert. Es war einer der größten Hits von EA aus dem Jahr 1985 und wurde mit dem "Gold Disk" Award der Software Publishers Association ausgezeichnet.

ACS stellte einen grafischen Editor für die Erstellung von Karten, das Platzieren von Kreaturen und Gegenständen sowie ein einfaches, menübasiertes Skript zur Steuerung der Spielelogik bereit. Ein konstruiertes Spiel wurde auf einer eigenen Platte gespeichert, die kopiert und mit Freunden geteilt werden konnte. Für einige Ports (wie Amiga) war jedoch noch die ACS -Software erforderlich, um vom Benutzer erstellte Spiele zu spielen.

Das System enthielt ein komplettes vordefiniertes Spiel mit dem Namen Rivers of Light das auf The Epic of Gilgamesh basierte. Es zeigte Kunst von Smith und Connie Goldman und Musik von Dave Warhol (Goldman und Warhol stellten auch Kunst bzw. Musik für Racing Destruction Set ) zur Verfügung. Die Amiga-Version von ACS enthielt Kunstwerke von Greg Johnson und Avril Harrison sowie ein zusätzliches vorgefertigtes Abenteuer namens "Galactic Agent" von Ken St Andre, das für diese Plattform exklusiv war.

Von ACS beeinflusste Titel umfassen The Elder Scrolls Construction Set . Der Projektleiter Todd Howard hatte gesagt: "Als wir mit Morrowind angefangen haben, war ich wirklich begeistert, ein Werkzeug wie" Stuart Smiths Adventure Construction Set für Apple 2 "zu entwickeln. Ich habe sogar einen Teil des Namens verwendet." [1]




Gameplay [ edit ]


Zu den Gameplay-Funktionen von Adventure Construction Set gehören:


  • Zugbasiertes System.

  • Bis zu vier Spieler können spielen.

  • Ein Spielercharakter kann aus einem anderen Abenteuer importiert werden. Der Charakter behält jedoch möglicherweise nicht dieselbe grafische Kachel bei, wenn das neue Abenteuer einen anderen Kachelsatz verwendet.

  • Musik und Sound

  • Zufällige Begegnungen.

  • Zauber.

  • Reichweite und Nahkampf mit grafischen Kacheln stehen auch Textbildschirme zur Verfügung, um Informationen zu übermitteln.

  • Kreaturen, die sich wie Spielermimiken verhalten, indem sie verschiedene Eigenschaften und Ausrüstung des Spielers kopieren.

  • Shops.

Construction System [ ]


Ein mit einem benutzerdefinierten Fliesenset (Amiga-Version)


errichteter Raum wurde entworfen, um fliesenbasierte grafische Abenteuerspiele zu schaffen, die den früheren Spielen von Autor Stuart Smith ähneln von Herakles und Ali Baba und die vierzig Diebe . Er bestritt, dass seine Software von Pinball Construction Set inspiriert wurde. Stuart erklärte, dass das Konzept auf seinen Erfahrungen mit dem Schreiben von Buchhaltungssoftware beruhte, in deren Verlauf er einen Berichtsgenerator entwickelte, der ein eigenständiges COBOL-Programm erstellen sollte, und dass Electronic Arts den Namen Adventure Construction Set [2] ACS angeregt hatte wurde von Don Daglow parallel zur Entwicklung von Racing Destruction Set produziert.

Der Rahmen eines Abenteuers, das in ACS gebaut wurde, gliedert sich in folgende Hauptkategorien:


  • "Weltkarte": Dies ist die Karte der obersten Ebene, von der aus die Charaktere ihr Abenteuer beginnen. Die Weltkarte unterscheidet sich von anderen spielbaren Bereichen des Spiels dadurch, dass sie keine festen Kreatur-Begegnungen, keine gestapelten Kacheln hat, schnellere Bewegungen, sie kann gescrollt werden und sie kann optional umgebrochen werden (ohne Grenzen.) Auf der Welt können zufällige Begegnungen vorkommen Karte, während der das Spiel zu einer speziellen Ansicht wechselt, die einem "Raum" ähnelt, um die Begegnung zu handhaben.

  • "Regionen": Eine Region ist eine Sammlung von Räumen. Eine Region ist ein Konstruktionskonzept und stellt sich dem Spieler nicht dar, außer durch indirekte Mittel, wie z. B. den Zugriff auf die Festplatte, wenn zwischen Regionen gewandert wird das Ansichtsfenster des Spiels. Kacheln können verwendet werden, um einen Raum wie eine rechteckige Form aussehen zu lassen.

  • "Dinge": Eine Sache ist eine Hintergrundkachel, ein Hindernis oder ein Sammlerstück.

  • "Creatures"

  • "Pictures": Dies sind Kunstgegenstände der Fliesen. Für einige Plattformen stehen vier Farben für Bilder zur Verfügung. Für die Amiga-Plattform stehen 32 Farben zur Verfügung, von denen jede mit 4096 verfügbaren Farben belegt werden kann.

Kacheln können gestapelt werden. Nur der oberste Teil eines Stapels darf vom Spieler direkt interagiert werden. Spezielle Kacheln ermöglichen jedoch die Implementierung von Spielelogik über den Stapel. Beispielsweise kann eine Kachel auf "Alle Dinge an diesem Ort aktivieren" gesetzt werden. [3] Kacheln können auch Interaktionen basierend auf dem Inhalt des Player-Inventars zulassen oder verbieten oder aktivieren, wenn ein bestimmtes Objekt auf den Stapel gelegt wird .

Zaubereffekte können an Dinge gebunden sein.

Das Spiel ermöglicht ein etwas abweichendes Verhalten der Monster-KI. Eine Kreatur kann so spezifiziert werden, dass sie sich lediglich als "Kämpfer" oder "Slinker" verhält oder ihr Temperament an ihren Zustand anpasst. Außerdem kann es als "Feind", "Freund", "Neutral" oder "Dieb" angegeben werden, wobei insgesamt 8 mögliche Verhaltensmuster zum Ausdruck kommen.

Es gibt Höchstquoten für die meisten Kategorien im Spiel (einschließlich der Gesamtzahl der einzelnen Elemente, Textnachrichten, Bilder, Regionen, Kreaturen pro Region, Dingen pro Region und Räume pro Region.) Diese Grenzen beschränken die Größe von Abenteuer. Zum Beispiel: "Jedes Abenteuer kann bis zu 15 Regionen enthalten, und jede Region kann bis zu 16 Räume enthalten." [3]

ACS enthielt einen Rahmen für Fantasy-Abenteuer sowie Starter Toolkits für Fantasy-, Futurist- und "Spion" -Spiel-Genres.


Auto-Construct-Funktion [ edit ]


Neben benutzerdefinierten Abenteuern kann die Software auch ein zufälliges Abenteuer automatisch erstellen. Diese Funktion kann optional verwendet werden, um ein teilweise gebautes Abenteuer automatisch abzuschließen. Der Benutzer kann zahlreiche Parameter für die automatische Erzeugung angeben, einschließlich des Schwierigkeitsgrades.


Empfang [ edit ]


Orson Scott Card kritisierte Adventure Construction Set der Benutzeroberfläche, die besagt, dass es "vom Kludge Monster entworfen wurde aus der untersten Hölle ". Er lobte die Flexibilität des Spiels und berichtete, dass sein Sohn einen Zauber namens "Summon Duck" erzeugen konnte. [4] Computer Gaming World von Scorpia ACS als " einfach zu bedienende, wenn auch zeitraubende Mittel, um ein grafisches Abenteuer zu schaffen. "[5]



Electronic Arts-Wettbewerb [ edit ]


Kurz nach der Veröffentlichung von Adventure Construction Set wurden Ankündigungen aufgenommen in der Verpackung für die Spieler, um ihre Abenteuer für einen Wettbewerb einzureichen, der von Electronic Arts und ihren Spielern bewertet wird. Es wurden ungefähr 50 Spiele eingereicht und die Gewinner für drei Kategorien ausgewählt:


  • Fantasy - Festival von R.C. Purrenhage geschrieben für den Commodore 64

  • Science Fiction - Cosmos von Albert Jerng für die C-64

  • Contemporary - Panama von Will Bryant für die C-64 und Codename: Viper von Peter Schroeder für den Apple II

Adventure Construction Set Club []



Das im Amiga-Port enthaltene Zusatzhandbuch erwähnt: "Wenn Sie ein Fanatiker von ACS sind, können Sie dem Adventure Construction Set Club beitreten. Clubmitglieder erhalten Zugang zu einer mit ACS "[6] Das ergänzende Handbuch erwähnt auch, dass der Club nicht an Electronic Arts angeschlossen ist.


Siehe auch [ edit ]


Referenzen [ ]



  1. APY (19. März 2007), Todd Howard - Exklusivinterview, The Elder Scrolls IV: Die zitternden Inseln Planet Elder Scrolls, p. 1, archiviert aus dem Original am 22. März 2007 abgerufen 6. August 2011

  2. ^ Smith, Stuart (2010-10-30). "Game 29: Adventure Construction Set (1984)" (Kommentar). CRPG-Süchtiger . Abgerufen 18. Februar 2016 .

  3. ^ a b David Grady, "Stuart Smiths Adventure Construction Set - The Manual "Electronic Arts, 1984

  4. ^ Card, Orson Scott (Januar 1989). "Gameplay". Berechnen Sie . p. 12 . Abgerufen 10. November 2013 .

  5. ^ Scorpia (Februar 1989), "Eigenes Schreiben: Drei Software-Adventure-Kits im Vergleich", Computer Gaming World pp 52–53, 56

  6. ^ unbekannter Autor, Broschüre "Commodore-Amiga Adventure Construction Set", Electronic Arts, 1986


Externe Links []


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